5.2.2013, 08:43

Als wir am Sonntag Abend zu Hause angekommen sind, haben wir keine Mühen gescheut und haben per SKYPE nochmal zu viert die Messe revü passieren lassen. So erzählen euch Mario, Nicole, Bernadette und Andreas lustiges und interessantes von der Messe und drum herum. Außerdem stellen wir euch die Spiele vor Ort genau vor, geben euch Informationen für demnächst erscheinende Neuheiten, berichten von unseren ersten Spielepartien und sagen auch etwas über ein paar kommende Essenneuheiten 2013.
Wir wünschen euch viel Spaß mit dem cliquenabend.de Podcast Nummer 8.
Inhaltsverzeichnis:
00:00 Intro
00:20 Das erste Mal von Mario
01:16 Das erste Mal von Nici
01:43 2 Tage vor Ort
01:52 Lustig, Schön, Skuril
02:51 Der riesen Drache
03:06 iPhone / iPad
03:55 Toy Award Hund
04:40 Die Blasio Elio
05:00 Pinguin Koffer
05:20 Spielen auf dem Gang
06:20 Zuckerwatte
06:36 KRANK
07:13 Brettspiele vor Ort
07:40 Alles Käse! (ABACUSSPIELE)
08:40 Ab in die Tonne (ABACUSSPIELE)
09:30 Mitten aus dem WG Leben
09:56 Erweiterungen / Neuauflagen (ABACUSSPIELE)
11:23 Bora Bora (Alea)
13:41 AMIGO SPIELE
14:09 Angespielt: Crazy Lab (Amigo Spiele)
17:16 Pixelstücke (asmodee)
17:35 Hai-Alarm!
18:06 Polis bei Deutschem Verlag (Asylium Games)
19:00 Spartakus
19:42 NADA! (Blue Orange Games)
20:46 Time 'n' Space (eggertspiele)
22:00 Geschütze Namen in der Spielewelt
24:12 Village Inn (eggertspiele)
25:00 Bierkonsum in Deutschland
25:16 Reale Personen im Spiel
26:02 Netrunner (FFG)
26:25 Relic (FFG)
26:37 Star Wars X-Wing, Kartenspiel, Rollenspiel (FFG)
28:05 Planet Steam Neuauflage (FFG)
28:30 Neue Reiseeditionen (Gigamic)
29:26 Gigamic Essen Neuheiten 2013
29:41 Metallbox bei Brettspiele
30:40 Goliath Games Neuheiten
31:18 Sticky Storm (Goliath Games) - Asia Trend nun in Deutschland
32:22 Rialto (H@ll Games / Pegasus)
33:19 Brügge (Hans im Glück)
36:35 Das kaputte Mikrofon
37:16 Movie Trailer (HCM Kinzel)
39:13 Christoph Interview (Heidelberger Spieleverlag)
40:18 Star Wars Miniaturen
40:52 LKW mit Todesstern?
41:28 Hallen in Essen 2013
42:37 Was ist denn da?
42:59 Cosmo Ball (Huch & friends)
42:20 Feuer & Flamme (Huch & friends)
43:31 Graffiti Neuauflage (Huch & friends)
44:30 Im großen Zauberwald (Huch & friends)
44:57 Vodoo Mania (Huch & friends)
45:18 Märchenball (Huch & friends)
46:05 alias "Achmed" (Huch & friends)
46:55 Augustus (Hurrican)
49:00 iello Neuheiten
49:13 Whizz Bing Bang (iello)
49:21 Titanium Wars (iello)
50:00 Ghooost! (iello)
51:30 Full Moon (Jactalea)
51:46 Kosmos Verlag Videos - Arnd war krank
52:04 Claudio (Der Mieterklärer ;-))
52:28 Arnd "we missed you"
52:35 Asante (Kosmos)
53:10 Dice Devils (Kosmos)
53:50 Michael Menzel ÜBERALL
54:00 Der Putzteufel (Kosmos)
54:10 Legenden von Andor Erweiterung (Kosmos)
54:47 Siedler von Catan - Entdecker und Piraten (Kosmos)
55:10 Siedler APP / ??? APP / Was ist was? APP (Kosmos)
57:11 La Boca (Kosmos)
58:10 Zweideutigkeiten
58:40 Ubongo Würfelspiel
59:40 Star Wars Bounty Hunter
59:55 Lookout Games
01:00:00 Uwe Spiel 2013
01:00:42 Pegasus Spiele Neuheiten
01:01:30 Neue 2er Reihe (Pegasus Spiele)
01:02:25 Perplexus Twister (Pegasus Spiele)
01:03:13 Polnische Spiele (Pegasus Spiele)
01:03:45 Wunderland (Pegasus Spiele)
01:04:54 Aufruf an Peter Eggert! ;-)
01:07:30 Queen Games - Frank war krank
01:08:00 Banana Party (Queen Games)
01:08:13 Crysis (Queen Games)
01:08:22 EDO Erweiterung (Queen Games)
01:08:30 Kindom Builder Crossroads (Queen Games)
01:09:35 Lost Legens (Queen Games)
01:10:42 Via Appia (Queen Games)
01:11:39 Ravensburger Neuheiten
01:12:05 Kakerlakak (Ravensburger)
01:13:02 Just in Time (Ravensburger)
01:13:21 Doodle Jump (Ravensburger)
01:14:14 Stromberg (Ravensburger)
01:14:48 Tip Toi - September Spiel (Ravensburger)
01:16:01 Puzzle Innovation 2013
01:17:00 Ravensburger APP Einbindungen
01:18:10 Scotland Yard Jubiläum
01:18:42 Repos Productions - Rampage
01:19:45 Trench (Wise Games)
01:23:40 Schmidt Spiele Neuheiten
01:23:57 Kniffel das Kartenspiel (Schmidt Spiele)
01:24:38 Freischaufeln @ Mario M. ;-)
01:25:02 Super Race (Schmidt Spiele)
01:25:43 Spezialgruß an Uli (Spielworxx)
01:25:51 The White men burden / Colonialism (Spielworxx)
01:26:27 Spyrium (Ystari) - Regel vergessen
01:27:52 Zoch Neuheiten
01:28:06 Mucca Pazza (Zoch Verlag)
01:28:30 Es gibt jetzt Säcke!
01:29:00 Steam Noir (Daniel Danzer)
01:30:10 Crowdfunding - zuspieler.de Cross-Interview
01:30:30 Kellerassel Hive-Erweiterung (Gen42 Games)
4.2.2013, 20:17

Das elektronische Battleship -Spiel zum Kinofilm: Ein "Operator" führt duch das Spiel, gibt Anweisungen und erklärt die Regeln. Als 2- und 1-Spieler-Variante wird jeder Spielzug von coolen Soundeffekten begleitet.
(Quelle: Hasbro)
Wie das ganze funktioniert zeigen wir euch in diesem Video. Im Anschluss hierzu noch ein paar kleine Soundeinspielungen während einer Partie.
#video:essen2012battleship#
4.2.2013, 20:14

Keine Neuheit aber ein interessantes Spiel welches wir euch endlich einmal auf Video vorstellen wollen, viel Spaß!
Offizielle Infos:
Siam, 1874. Der König von Siam, Rama V. Phra Maha Chulalongkorn, ist westlichem Gedankengut sehr aufgeschlossen und will das Land modernisieren. Die von ihm verabschiedeten Reformpakete stoßen jedoch auf heftigen Widerstand des Hochadels, und schon bald entbrennt hinter den Kulissen ein Machtkampf zwischen den Lao aus dem Norden, den Malaien aus dem Süden und den Anhängern des Königs.
Gleichzeitig ist die Freiheit des Landes in Gefahr, denn Siam gerät zunehmend in das Fadenkreuz der europäischen Großmächte Großbritannien und Frankreich. Zu gern würden diese das Königreich unterwerfen und ihrem Kolonialreich einverleiben.
Derart eingezwängt ist allen Beteiligten klar, daß Siam nach außen hin Geschlossenheit demonstrieren muß, wenn es nicht als eine weitere Kolonie enden will. Dem Intrigenspiel im Innern tut dies freilich keinen Abbruch. Selbst der Wappenspruch Siams, Glück durch Einigkeit, verkommt zusehends zur Farce.
Drei Fraktionen ringen um die Macht, keinem der Spieler ist eine Fraktion direkt zugeordnet. Mit Aktionskarten manipulieren die Spieler die Machtverhältnisse und mehren gleichzeitig ihren Einfluß auf die am Ende siegreiche Fraktion. Aber Vorsicht: Wenn sich die Fraktionen gegenseitig Patt setzen, marschieren die Briten ein und es gelten andere Siegbedingungen.
König von Siam von Peer Sylvester ist ein Spiel ohne Glückselemente. Es gilt, seine knappen Ressourcen mit präzisem Kalkül einzusetzen. Gelassenheit ist Trumpf. Nur wer sein Pulver nicht vorschnell verschießt, wird am Ende triumphieren.
(Quelle: Histogame)
#video:essen2012siam#
4.2.2013, 20:10

Keine Neuheit aber gerade für Vielspieler interessant! Das Spiel stellen wir euch auf dt. vor, viel Spaß!
Offizielle Infos:
Oktober 1740. Die 23-jährige Maria Theresia tritt die österreichische Thronfolge an. Ihre Feinde wittern leichte Beute und wollen dies nicht anerkennen. Preußen führt den ersten Schlag und besetzt Schlesien im Handstreich. Bayern, Frankreich und Sachsen folgen alsbald nach, und damit ist der Österreichische Erbfolgekrieg vollends entbrannt. Doch eines haben alle gewaltig unterschätzt: Die Hartnäckigkeit der jungen Königin.
MARIA ist vor allem ein Spiel für 3 Personen. Ein Spieler ist Österreich, der zweite Frankreich/Bayern, während dem dritten eine schizophrene Rolle zukommt: Mit Preußen/Sachsen ist er Österreichs Feind – und gleichzeitig ist er mit der sogenannten Pragmatischen Armee (ein Bündnis aus England, Hannover und den Niederlanden) Österreichs Verbündeter. Dies funktioniert, da der Spielplan in 2 Hälften geteilt ist, in die Karten Flandern und Böhmen.
MARIA nutzt das Kampfsystem des preisgekrönten FRIEDRICH, kreiert jedoch ein völlig neues Spielgefühl (mit Husaren, Gewaltmärschen, Politik, Kaiserwahl). Klug geführte Feldzüge, Erobern von Festungen und skrupellose, politische Winkelzüge sind der Schlüssel zum Erfolg. Aber Vorsicht! Wer das Augenmaß beim Einsatz seiner Taktischen Karten verliert, sieht sich – eben noch in gewinnträchtiger Position – plötzlich auf der Verliererstraße!
MARIA kann in 2 Varianten gespielt werden: Als kürzere, weniger regelintensive für Einsteiger (ca. 90. Minuten Spieldauer), und in der Profi-Version (komplettes Regelwerk, ca. 3 bis 5 Stunden Spieldauer), bei der gleichzeitig in Böhmen und Flandern gefochten wird.
(Quelle: Histogame)
#video:essen2012maria#
4.2.2013, 20:06

Auf der diesjährigen Messe gab es eine Vielzahl an guten und insbesondere auch genial illustrierten Spielen. Da fällt es einem schwer den Überblick zu behalten. Eines der Spiele blieb uns allerdings in Erinnerung, was nicht nur an der schön illustrierten Uhr des Spielertableaus lag sondern der Idee, Würfel als Stundenwert darauf zu platzieren. Das sieht witzig und zugleich auch interessant aus. So war es auch eines der ersten Spiele, die nach der Messe auf unserem Tisch landeten. Wie das Spiel tickt bzw. ob es auch rund läuft, verraten wir euch in diesem Bericht.
4.2.2013, 20:02

Bevor wir uns um dieses Spiel kümmern, sollten wir erst einmal unsere Aufmerksamkeit dem Spiel Kakerlakenpoker widmen, was vielleicht nicht jeder kennt. In diesem einfachen Spiel für zwei bis sechs Spieler müssen die Spieler vermeiden, vier gleiche Karten zu haben oder keine Handkarte mehr zu besitzen. Es gibt nur einen Verlierer und jeder Spieler versucht seinem Mitspieler (verdeckte) Karten schmackhaft zu machen. Man muss somit seine Mitspieler einschätzen, bei dem was sie sagen. Man glaubt ihnen oder man glaubt ihnen eben nicht.
Abhängig davon bekommt der eine oder der andere Spieler diese Karte und legt sie offen vor sich ab.
Eine Weitergabe einer Karte ist erlaubt, so dass auch weitere Spieler in diesen Ablauf eingebunden werden, bis ein Spieler sie am Ende annehmen muss.
Mit 64 Karten und acht Motiven (u.a. die Kakerlake) sorgt es in kleinen oder großen Runden für Begeisterung und jetzt stellt sich die Frage, was diese royale Edition von Kakerlakenpoker zu bieten hat.
Einen ersten Eindruck bekommt man bereits in unserem Video, doch jetzt möchten wir auch noch schriftlich auf das Spiel eingehen.
4.2.2013, 15:01
Am vergangenen Montag wurde die Übernahme der Mehrheitsanteile an der United Soft Media Verlag GmbH (USM) durch die Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG (Kosmos Verlag) offiziell. Der Kosmos Ver...
4.2.2013, 09:22
Der Verein Spiel des Jahres hat in Nürnberg turnusgemäß einen neuen Vorstand gewählt, wobei sich an den Personalien nur wenig geändert hat. Der Schweizer Tom Felber (49) wurde in seinem Amt als Erster...
4.2.2013, 08:08
Auf der Spiel 2012 ist mir am Stand von Amigo Spiele ein Spiel aufgefallen, bei dem bunte Karten "irgendwie" auf den Tisch gelegt wurden. Bei diesem Spiel handelte es sich um Dragons, also Drachen. Legespiel und Drachen, die Kombination klingt interessant.
Auf dem Cover der Spielschachtel sind die Drachen unterhalb des Titels abgebildet. Auch der Autor des Spiels Andrew Looney wird dort genannt, zudem wird auf Larry Elmore, einer Ikone der Fantasykunst, als Illustrator besonders hingewiesen. Die Cover der Buchreihe Drachenlanze stammen ebenso von ihm wie zahlreiche Zeichnungen zum Rollenspiel Dungeons & Dragons, um nur einige zu nennen.
4.2.2013, 07:29
Schmidt Spiele präsentiert einige Neuheiten für das Frühjahr 2013. Dazu gehört natürlich auch das neue Spiel des Verlages Hans im Glück. Hier ein Auszug der neuen Schmidt Spiele: Die vergessene Stadt | Autor: Matt Leacock Nach Die verbotene Insel geht … Weiterlesen →
4.2.2013, 07:23
Tony Cimino: WRONG CHEMISTRY für 2 bis 4 Personen bei MAGE Company 2012, Illustrationen von Nikolay Popov, Tiago Da Silva, Urszula Mos und Michael Andresakis
Geht's um Chemie? Ja, um Moleküle, die wir ständig „umbauen.“ Machen ja Chemiker andauernd, Montagsspieler jetzt auch. Was tun mit „4 Energie oder Aktionen oder Verwandlungen oder wie auch immer Du sie nennen willst“? Also was: Entweder
3.2.2013, 18:21
Was auf den ersten Blick womöglich so aussieht wie ein würfelförmiges Holzpuzzle in einer Box, ist in Wahrheit das achtteilige „Topolotoy“ von Alex Randolph: ein würfelförmiges Holzpuzzle in einer Box. Und zugleich eine Trophäe.
Nach Alex Randolph ist der ALEX-Medienpreis benannt, den die Spieleautorenzunft SAZ jährlich vergibt. In diesem Jahr wurde zusätzlich ein Sonderpreis verliehen, und
3.2.2013, 16:08
Wie versprochen versuchen wir den Durchsatz aufrecht zu erhalten und präsentieren euch auch diesen Sonntag wieder eine neue Folge des SpieLamaCast. Nochmals eine kleine Reflektierung unseres Messebesuches aber auch einiger Spiele die wir diese Woche gespielt haben. Viel Spaß!
3.2.2013, 14:03
Immer wenn auf einem Spiel der der vom jeweiligen Verlag für wichtig erachtete Satz: “Das Spiel zum Film“ steht, schrillen bei mir die Alarmglocken. weiter
3.2.2013, 14:01
Für die Tolkien-Fans hat erneut die Erntezeit begonnen. weiter
3.2.2013, 13:52
Lange Zeit herrschte Frieden im Land Andor. Dann aber kamen die bösartigen Kreaturen und marschierten auf die Burg des Königs zu. weiter
3.2.2013, 13:52
Lange Zeit herrschte Frieden im Land Andor. Dann aber kamen die bösartigen Kreaturen und marschierten auf die Burg des Königs zu. weiter
3.2.2013, 13:27
Kookiz ist ein schnelles Spiel, bei dem alle Spieler gleichzeitig versuchen, sich gegenseitig die leckersten Kekse wegzuschnappen. weiter
3.2.2013, 13:16
Kooperative Spiel sind für Kinder gut geeignet, vorallem für Kinder, die noch Schwierigkeiten haben, ein Spiel zu verlieren. weiter
3.2.2013, 12:32
Das kooperative Spiel für 1-4 Spieler von Gordon und Frasor Lamond hat vor der Essener Messe 2012 für viele Gerüchte und Aufsehen gesorgt. Dies führte dazu, dass die Nachfrage während der Messetage sehr groß war und das Spiel bereits am zweiten Tag restlos ausverkauft war. Spellbound ist in mehrerer Hinsicht ein besonderes Spiel. Zunächst weil [...]
3.2.2013, 10:39
Im Moment geistern wieder Themendiskussionen durch die Forumsspähre (Blogospähre passt bei Spielbox ja nicht?): Einmal die Diskussion um mittelalterliche Städtenamen bei Feldpspielen, dann das Spielbox-Editional von Christward Conrad, die Westpark Gamers warnen Jungautoren mit Themen zu beginnen, bei BGG war jüngst eine Diskussion, die ich nicht mehr finde (Seufz)… und da habe ich mir natürlich [...]
3.2.2013, 05:22
Nürnberg geht noch zwei Tage bevor die Stände wieder demontiert werden um auch den letzten...
2.2.2013, 17:41
Ja sowas! Die Folie ist runter, aber drin ist nur …
Klar, dass ich Emanuelle Ornella schon angemailt habe, ich würde sein aktuelles Spiel schon noch gerne in unserer Montagsrunde auf den Tisch bringen. Nur heute leider nicht mehr. Wir greifen stattdessen zu zwei kleineren Spielen.
WRONG CHEMISTRY hat seinen Weg über Kickstarter gemacht. 382 Crowdfunder haben mal wieder die Katze im Sack
2.2.2013, 08:25
Wie der werte Leser bereits erfahren durfte, verfügt Ristedt, das seit etwas über einem Jahr meine neue Heimat ist, über eine ausgezeichnete Infrastruktur. Ein Briefkasten, drei Zigarettenautomaten, ein Friseur, ein Bäckerwagen, eine Tischlerei und geschätzte 355 Katzen. Wer jetzt beeindruckt ist, dem kann ich nur sagen: hoho da gibt es noch mehr! Aber Hallo! Unser Dorf hat sogar eine Kneipe. Die Gaststätte Cordes. Inklusive Biergarten und Auszeichnung als pferdefreundliches Lokal. Schon bald, so denke ich, wird Ristedt aber noch ein paar Hotels und Parkhäuser brauchen. Denn Ristedts Freizeitprogramm hat ein neues Highlight erhalten: einen Spieletreff im Gasthaus Cordes.
2.2.2013, 00:00
Die Maya waren 2012 aufgrund ihrer Kalender immer wieder im Gespräch. Im Dezember 2012 schien wohl einer dieser Kalender zu enden und dieser Dezembertag wurde in einigen Kreisen mit dem Weltuntergangstag gleichgesetzt. Dass da nichts dran war beweist die Tatsache, dass ich diesen Text deutlich nach diesem Tag schreibe, doch beschäftigt hat dieses Thema wohl auch einige Autoren der Spielerszene. Tzolkin ist ein Spiel, das seinen Namen vom sog. Tzolkien-Kalender ("Z...
1.2.2013, 23:45
Es gibt immer wieder Elemente in Spielen die zwar irgendwie funktionieren, aber dann doch nicht...
1.2.2013, 17:49
Gelegentlich muss man sich mal bei Kollegen mit Infos versorgen, wenn der Presseverteiler der Verantwortlichen "klemmt". Guido Heinecke berichtet in seinem deutschen Tric Trac Blog, dass die Nominieru...
1.2.2013, 16:31
Seit zwei Wochen haben wir das DC Comics Deckbuilding Game von Cryptozoic auf Lager. Das Spiel ging im ganzen Rummel um Legendary (das Marvel Deckbuilding Game, das aus Lizenzgründen in Europa leider...
1.2.2013, 16:22
Momentan findet in Nürnberg die Spielwarenmesse statt, auf der auch immer die nächsten Neuheiten der Brettspielbranche vorgestellt werden. In Gegensatz zu Essen ist Nürnberg eine Fachmesse, so dass...
1.2.2013, 15:35
Zum 15. Jubiläum von Krimsus Krimskramskiste und 5 Jahre nach der Veröffentlichung von "Im Wald da sind die Räuber" will der Verlag zu den Internationalen Spieletagen 2013 im Oktober wieder ein neues ...
1.2.2013, 14:17
Hier nun unser LamasLive mit vielen brandheißen Infos, Überraschungen und vielem mehr. Viel Spaß! www.youtube.com/watch?v=3SdLSKzz_aI
1.2.2013, 08:03
Eine Nachricht aus anderen Spielewelten: Travian Games hat die Open Beta Phase des Browserspiels Rail Nation gestartet. Gespielt wird auf einer dynamischen Landschaftskarte mit 3D-Zugmodellen. Für jed...
1.2.2013, 07:52
Ein Gratisrollenspieltag soll die Deutschen am 2. Februar für Pen-&-Paper-Rollenspiele begeistern. Aber auch erfahrene Rollenspieler profitieren von der Aktion: Sie erhalten Promokarten, Poster oder neue Abenteuer.
1.2.2013, 07:06
Die Mindestfördersumme wurde zwar schon weit überschritten, für das i-Tüpfelchen fehlen aber noch immer etwas mehr als 4.000 EUR. Die Rede ist von 12 Realms, dem aktuellen Projekt der Spieleschmiede ...
31.1.2013, 23:02
Eigentlich dreht sich momentan alles um Nürnberg, und dennoch ist ein Monat rum und ich habe wieder...
31.1.2013, 22:54
Wir haben die Karten allesamt falsch rum auf der Hand, so dass nur unsere Mitspieler ihre Farbe und Ziffer sehen können. Ziel ist es, die Karten so durchnummeriert auf dem Tisch auszulegen, dass ein farblich sortiertes Feuerwerk entsteht. Um die richtige Karte auszuspielen, geben sich die Spieler untereinander Tipps. Man darf beim Mitspieler die Karten mit einer bestimmten Zahl oder eine bestimmten Farbe antippen.Zielgruppe | Alle, die ein absolut ungewöhnliches kooperatives Spiel ausprobieren möchte: Ältere Grundschulkinder, Jugendliche und Erwachsene.
Fazit | Hanabi ist das unkommunikativste Kooperationsspiel, das man sich denken kann. Ständig muss man sich auf die Zunge beißen. Insgesamt dürfen sich die Spieler zunächst maximal acht Tipps geben. Für jeden weiteren muss man eine womöglich wertvolle Karte auf den Anlagestapel legen. Jeder Hinweis muss also ein Maximum an Information enthalten – obwohl ich nur eine Zahl oder eine Farbe sagen darf. Und ich muss meinem Mitspieler vertrauen können, dass wir beide bei einem Tipp an dasselbe Denken. Hanabi ist trotz einfacher Regel ein anspruchsvolles Spiel.
Hanabi ist als games we play Spieletipp in der Wochenzeitung DIE ZEIT (Nr. 6 / 2013, Seite 39) erschienen.
Hanabivon Antoine Bauza
Abacusspiele (Lizenz: Cocktail Games)
für 2 bis 5 SpielerInnen ab zirka 8 Jahre
zirka 7,50 Euro
31.1.2013, 22:16
Ein paar Bilder zum Überbrücken (Oder Über-Brügge-en!?!) bis, dann das kurze Video zur Messe kommt. Hai-Alarm! Die neue deutsche Auflage von “Get bit!”. Etwas aufgehübscht und weiterhin mit Lego-Hai! Hier die Innovation Erweiterung. Leider Produktionsprobleme und somit zögert sich das Release Date wieder hinaus. Hier die Komponenten zu [...]
31.1.2013, 16:20
Shadowrun, ein etabliertes Rollenspielsystem, hat bisher als Marke im Brett-/Kartenspiel-Bereich keine große Rolle gespielt. Das soll sich laut Catalyst Game, dem derzeitigen Verlag hinter Shadowrun,...
31.1.2013, 16:12
Es gibt zwei interessante Meldungen:
Asmodee USA hat erste Bilder zu Enchanted Kingdoms, der ersten Erweiterung zu Seasons gezeigt - LINK
Laut Meldungen von der Nürnberger Spielwarenmesse wechselt...
31.1.2013, 16:08
Spielama.de hat einen neuen Video-Review veröffentlicht. Diesmal geht es um das LCG Android: Netrunner. Das Spiel ist die Neuauflage eines sehr guten Trading Card Game von Richard Garfield.
Link:...
31.1.2013, 07:30
Im Frühjahr erscheinen zur Spielwarenmesse in Nürnberg wieder viele neue Spiele – so auch bei Kosmos. Das Angebot des Verlags ist gross, daher hier eine Auswahl und Kurzvorstellung der neuen Kosmos-Spiele: Die Siedler von Catan – Entdecker & Piraten | … Weiterlesen →
31.1.2013, 06:50
Man könnte meinen, wir Spieler verkommen zu einem einsamen Völkchen. Haben immer mehr Spieler nur noch sich selbst zum Mitspieler? Mit ONIRIM und FREITAG habe ich mich einem Selbstexperiment unterzogen. Diese beiden Spiele sind echte Solospiele, ich spiele gegen die Spielmechanik. Mal wirklich prüfen, wie sich so etwas mit mir selbst spielt. Tja, das Schönste an diesen Spielen sind die Karten,
31.1.2013, 00:01
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
TZOLK’IN: Dass die Welt nun doch nicht untergegangen ist, hat auch Vorteile: Wir können weiter TZOLK’IN spielen.
TERRA MYSTICA: Eines Tages möchte ich sagen können: Ich hatte sie alle. (Auch wenn mancher wohl glaubt, ich hätte sie nicht alle.)
30.1.2013, 23:22
Eigentlich müsste die Reihenfolge New York, Rio Tokyo sein, aber da in zwei von den Städten keine...
30.1.2013, 21:53
Hier nun – wie versprochen – ein kleiner Ersteindruck vom lang erwarteten und heiß ersehnten: Bora Bora!
30.1.2013, 21:44
Wenn sich alte Freunde treffen, gibt es immer viel zu erzählen. Was ist in den Jahren so passiert, wo hat es jede hinverschlagen, und so weiter und so fort. Aber wenn der Abend fortgeschritten ist, werden gern die alten Geschichten von früher wieder aufgewärmt. Da wird über Streiche gelacht, die eine oder andere Verflossene ein [...]
30.1.2013, 21:16
In der nicht allzufernen und dystopischen Zukunft bedrohen gesichtslose Riesenfirmen unser alltägliches Leben. Auf der anderen Seite der Legalität befinden sich die Runner die dem treiben der Firmen ein Ende bereiten wollen. Ein Spieler übernimmt die Rolle eines Runners ausgestattet mit spezieller Ausrüstung und Software, während der andere Spieler den mächtigen Konzern kontrolliert, der nichts [...]
30.1.2013, 15:41
FFG hat gestern die erste Erweiterung für Elder Sign angekündigt:
Fantasy Flight Games is excited to announce Unseen Forces, the first expansion for Elder Sign, the cooperative dice game of...
30.1.2013, 14:28
Essen ist immer ein Quell für neue Verlagsvorstellungen und so ist es kein Wunder, dass die im Moment nur so sprudeln. Yemaia ist nun ein italienischer Verlag, dessen Erstling Al Rashid weit oben in den BGG-Geekbuzz-Listen zu finden war. Grund genug für mich, mir den Verlag und das Spiel näher anzusehen! Bitte stelle Dich und [...]
30.1.2013, 09:59

Saint Malo (alea) ist ein Spiel des Autorenduos Inka und Markus Brandt mit etwas anderem Spielmaterial als für diese Art Spiele bisher üblich, denn es gibt weder Pappscheiben noch Holz- oder Kunststoffteile, sondern abwischbare Stifte und Pläne. Namensgeber des Spiels ist die Stadt Saint Malo in der Bretagne, eine der meistbesuchten Touristenorte Frankreichs mit historischem Stadtkern und Festungsanlagen.
29.1.2013, 21:52
Wenn es etwas gibt, wovon das Internet voll ist, dann sind es Katzenfotos. Die LOLcats machen ihren...
29.1.2013, 19:58
Es gibt Spiele, die bringen viel Material mit. Bei diesen Spielen bin ich immer in der Zwickmühle. Denn einerseits möchte ich das gesamte Material zeigen. Schließlich wollen viele ja wissen, was denn überhaupt in so einer Schachtel ist. Andrerseits ziehen viele Fotos eine Rezension in die Länge. Ein Paar Fotos zur Auflockerung eines Textes oder zur Erläuterung sind gut, aber zu viel ist dann doch von übel. Zumal dann auch das Laden der Seite viel zu lange dauert.
29.1.2013, 16:46
Heute war wieder schwer abzuschätzen, wieviele Leute wir werden würden.
Mit Rolf, Hartmut und mir konnten wir zumindest schon einmal ein neues Spielvon Hartmut testen.
Er benutzt für den Prototyp die Qwirkle Steine - später sollen das wohl Spielkarten werden, wobei hier Plättchen zweckmäßiger wären, da sich einige Auslagen bilden, was viel Platz kostet. Ein Spieler zieht ein Teil mehr, als Spieler teilnehmen aus dem Sack und jeder nimmt sich davon eines. Das Übrige landet in einer Auslage, welche später die Punktevergabe vorgibt. Das Spiel spielt sich sehr leicht runter, erlaubt aber auch einige Überlegungen. Trotzdem spielt man zu Anfang sehr ins "Blaue". Der Mechanismus: ich will eigentlich genau das haben, was ich nicht nehmen sollte ist immer wieder aufs Neue fordernd und macht hier auch Spaß. Nur um den Einfluss sieht es etwas dürftig aus.
Wir freuen uns immer, wenn Neue Leute zu uns stoßen. Dieses Mal Sophie aus Potsdamm und außerdem noch eine ganze Gruppe von 5 Leuten, die gerne Prototypen kennenlernen wollten. Mit Marie, die auch schon öfter dabei war, mussten wir dann 2 volle Runden bilden und das an dem einen großen, ovalen Tisch. Zum Glück hatte Hartmut mehr als nur das eine Spiel dabei.
Wir starteten unterdessen mein Pontos Egeo. Ein paar Änderungen sollten die Geldstrategie erschweren, sie aber nicht gänzlich unmöglich machen. Sophie machte sich das am besten zu Nutze und häufte viel Geld an, ohne aber die Schiffe zu vernachlässigen. Einen Tick muss man hier noch nachbessern.
Übrigens Neue Filmkritiken zu Winterdieb und Django Unchained.
Neue Eindrücke zu VivaJava.
Mit Rolf, Hartmut und mir konnten wir zumindest schon einmal ein neues Spielvon Hartmut testen.
Er benutzt für den Prototyp die Qwirkle Steine - später sollen das wohl Spielkarten werden, wobei hier Plättchen zweckmäßiger wären, da sich einige Auslagen bilden, was viel Platz kostet. Ein Spieler zieht ein Teil mehr, als Spieler teilnehmen aus dem Sack und jeder nimmt sich davon eines. Das Übrige landet in einer Auslage, welche später die Punktevergabe vorgibt. Das Spiel spielt sich sehr leicht runter, erlaubt aber auch einige Überlegungen. Trotzdem spielt man zu Anfang sehr ins "Blaue". Der Mechanismus: ich will eigentlich genau das haben, was ich nicht nehmen sollte ist immer wieder aufs Neue fordernd und macht hier auch Spaß. Nur um den Einfluss sieht es etwas dürftig aus.
Wir freuen uns immer, wenn Neue Leute zu uns stoßen. Dieses Mal Sophie aus Potsdamm und außerdem noch eine ganze Gruppe von 5 Leuten, die gerne Prototypen kennenlernen wollten. Mit Marie, die auch schon öfter dabei war, mussten wir dann 2 volle Runden bilden und das an dem einen großen, ovalen Tisch. Zum Glück hatte Hartmut mehr als nur das eine Spiel dabei.
Wir starteten unterdessen mein Pontos Egeo. Ein paar Änderungen sollten die Geldstrategie erschweren, sie aber nicht gänzlich unmöglich machen. Sophie machte sich das am besten zu Nutze und häufte viel Geld an, ohne aber die Schiffe zu vernachlässigen. Einen Tick muss man hier noch nachbessern.
Übrigens Neue Filmkritiken zu Winterdieb und Django Unchained.
Neue Eindrücke zu VivaJava.
29.1.2013, 11:07
Der Verlag mit dem ungewöhnlichen Namen präsentiert in Nürnberg drei Neuheiten, von denen wir hier zwei im Bild vorstellen können: Ciao Ciao von Alex Randolph ist eine Neuauflage in neuem Design, einer größeren Schachtel, mit besserem Spielmaterial und damit auch besserem Handling. In diesem Bluffsp...
29.1.2013, 09:26
Wer gewohnheitsmäßig die ehrenvolle Aufgabe übertragen bekommt, die Spiele des Abends erklären zu dürfen, wird bei TERRA MYSTICA einmal mehr mit der Nase darauf gestoßen, welch gute Arbeit der Grafiker Dennis Lohausen doch macht – insbesondere bei den regelintensiveren Spielen: Fast alles, was die Spieler wissen müssen, findet sich bildlich auf dem Spielplan und den Tableaus wieder. So kann
29.1.2013, 00:00
Rondo - der Name ist Programm. Alles rund. Das Spielfeld, die Spielsteine, die Schachtel. Äh, mist doch nicht. Schachtel und Spielplan sind ganz normal eckig. Aber was soll ich auch sonst schreiben. Ich habe Rondo jetzt oft genug getestet, eine Rezension muss her. Doch Rondo ist abstrakt und mir fällt nix ein. Ein Rezept gegen Schreibblockade ist ja einfach drauf los zu tippen. Was gerade so in den Kopf kommt. Manchmal klappt das auch gut. Aber heute kommen mir nur Gedanken wie: was ist mein Nacken heute fies verspannt oder bei Lidl sind die Geschirrspülmaschinentabs im Angebot. Die sind aber auch nicht rund und bieten somit auch keine gute Einleitung. Und sowas braucht man nun mal für einen runden Text.
28.1.2013, 21:01
Was passiert auf der Spielwarenmesse in Nürnberg? Twitter kennt die Antwort.
28.1.2013, 18:50
Schon im Herbst bahnte es sich mit Spieleneuheiten an, jetzt ist es vertraglich besiegelt. Die Nürnberger Noris-Spiele versichern sich der dauerhaften redaktionellen Unterstützung ihrer neuen Qualitätskinderspiele durch die Drei Hasen in der Abendsonne, gleichzeitig übernimmt Noris den Vertrieb und die Produktion für den neuen fränkischen Kleinstverlag. Ein neuer Verlag? Nicht so ganz. Denn der von Kathi Kappler und Johann Rüttinger gegründete Drei-Hasen-Verlag hatte zuvor bereits Bücher verlegt. Und noch wichtiger: „Wir zwei waren die drei Magier“, sagt Kappler im Gespräch mit dem Kinderspiele-Blog.2008 hatten Rüttinger und Kappler ihren renommierten Kinderspiele-Verlag an den damaligen Vertriebspartner Schmidt verkauft. Dieser Berliner Verlag pflegt die Drei-Magier-Marke bis heute erfolgreich und lässt sie weiterhin von Rolf „Arvi“ Vogt prägnant bebildern.
Der damalige Verkauf der Drei Magier Spiele beruhte auf gesundheitlichen Gründen. „Wir hätten es gerne weitergemacht“, erläutert Kathi Kappler. Aber als kleiner Familienbetrieb hätten sie den langwierigen Ausfall einer Person nicht auffangen können. Aber so ganz wollten Kappler und Rüttinger auf eine verlegerische Tätigkeit nicht verzichten. Gegenüber Schmidt hatten sie sich vertraglich verpflichtet, zwei Jahre lang keine Spiele zu verlegen. Also starte man mit einem kleinen Buchverlag. Der Name war schon zwei Jahre zuvor gefunden worden: Im Anschluss an die Preisverleihung zum Kinderspiel des Jahres 2006, bei der das nominierte „Dunkelspiel“ Nacht der Magier gegen Habas Der schwarze Pirat unterlegen war. Sie seien von Berlin ins fränkische Uehlfeld zurückgefahren, erzählt Kathi Kappler, „und wir haben zwischendrin auf einer Lichtung drei Hasen gesehen – im Abendlicht. Die saßen da und haben sich in der untergehenden Sonne gewärmt.“
Drei Hasen in der Abendsonne >>
28.1.2013, 17:53
Leo Colovini hat das Goldene Horn zum Schauplatz seines neuesten Spiels erkoren: Golden Horn. Die Bucht des Bosporus war jahrhundertelang ein umkämpfter Handelsplatz. Die Spieler tauchen ein in die Zeit der Seekriege, als sich das heutige Istanbul noch mit schweren Mauern gegen Angreifer schützen mu...
28.1.2013, 16:35
Dass es zum 10-jährigen Jubiläum von Coloretto eine besondere Ausgabe geben wird, hatten wir bereits vor zwei Wochen berichtet. Heute können wir zeigen, wie die Schachtel aussieht, und melden, dass es eine Karte mit einem goldenen Chamäleon - in Sonderfarben gedruckt - geben wird, die eine besondere...
28.1.2013, 15:32
Wirtschaftsmechanismen sind in Gesellschaftsspielen allgegegenwärtig. Spieler produzieren Waren, handeln mit Rohstoffen und bezahlen ihre Aktionen mit Geld. Im Interview erklärt Klaus Teuber, Autor von "Die Siedler von Catan", was Unternehmer am Spieltisch lernen können. Und Ulrich Blum, Sprecher der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ), verrät, warum in vielen Spielen der Kapitalismus wie im Lehrbuch funktioniert.
28.1.2013, 10:34
Versteck dich, kleine Schnecke! von Klaus Kreowski ist ein Spiel für die Kleinsten ab 3 Jahren. Es beginnt alles am Spieltisch oder am Boden: Dort liegen verdeckt die Farbchips, aus denen ein Kind auswählt und ein Plättchen aufdeckt. Die Farbe des Chips gibt vor, welche Farbe der Gegenst...
28.1.2013, 08:49
Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz haben Professor Tempus geschaffen, ein Kartenspiel, in dem es darum geht, Zeit zu gewinnen. Die auf den Karten abgebildeten Sanduhren sind Punkte. Wer die meisten Sanduhren gesammelt hat, gewinnt. Drei Kartenserien werden gleichzeitig in aufsteigender oder ab...
28.1.2013, 07:30
Jeden Monat findet auf www.brettspielblog.ch ein Preisvergleich eines ausgewählten Spiels statt. Wo bekomme ich das Spiel am günstigsten? Aufgeführt werden ausschliesslich Schweizer Anbieter. Für den kleinen internationalen Vergleich ziehe ich Amazon bei. Nach einigen Preisvergleichen hier auf dieser Seite ist Hanabi … Weiterlesen →
27.1.2013, 17:04
Klein gegen groß, stark gegen schwach, einer gegen viele, … eine beliebig weiterzuführende Liste. Schon die Bibel nimmt sich dieser Gegensätze in der alttestamentarischen Geschichte von David an, der, nur mit einer Schleuder bewaffnet, den Riesen Goliath im Kampf besiegte. Das Kartenspiel „David & Goliath“ greift diese Geschichte auf lustige Art und Weise auf und [...]
27.1.2013, 15:56
Auf der einen Seite die Firmen. Sie lieben Bestseller. Sie lieben sie vor allem wenn sie echte Klassiker werden und nicht nur zwei oder fünf Jahre im Verkaufsregal stehen, sondern gerne auch 10, 15 oder mehr Jahre. Sei es Siedler von Catan, Carcassonne, oder auch Scotland Yard. Je länger sich die Spiele verkaufen, desto mehr [...]
27.1.2013, 10:39
Ein weiteres Spiel aus der Reihe Smart Games von Jumbo Spiele ist Magischer Wald - Magic Forest. Smart Games sind Logikspiele aus unterschiedlichen Materialien mit vielen Aufgaben in steigendem Schwierigkeitsgrad. Eigentlich sind es Solitärspiele, aber natürlich kann auch gemeinsam gegrübelt werden.
25.1.2013, 21:33
Amigo hat 2012 zur „Modell-Hobby-Spiel“ Messe in Leipzig sein neues Spiel „Würfelmania“ vorgestellt. Schon dieser anmutig klingende Name lässt vermuten, dass für dieses Spiel wohl der ein oder andere Würfel benötigt wird. Erblickt man zum ersten Mal die Verpackung, wird dieser Eindruck sofort bestätigt, denn auf der Vorderseite präsentieren sich in einem durchsichtigen Feld unzählige [...]
25.1.2013, 17:32
Nein, nein – keine Angst. Wir bombardieren euch jetzt nicht täglich mit LamaCasts zu. Aber dieses Format erlaubt es uns (ganz im Gegenteil zu LamasLive) die Berichterstattung zu splitten und ohne viel Aufwand nochmal einen Schwung Infos nachzusetzen. Jetzt ist aber erstmal Ruhe und von Nürnberg gibt es dann wieder ein Video. Also wer noch [...]
25.1.2013, 15:16
Ein Besuch in meiner Heimat wurde in letzter Zeit auch immer ein Besuch bei „meinem“ Grafiker Matthias Catrein. Seine Frau und er sind immer tolle Gastgeber und beide genauso Spieleverrückt wie ich. Natürlich war es Zeit, Pandora Titania einem weiteren Test zu unterziehen. Dieses Mal wurde es ein sehr spannendes und enges Match und lässt kaum noch Raum für weitere Verbesserungen. Nun gilt es die Regel noch hieb- und stichfest zu formulieren, bevor es an die externen Testrunden geht.
Die beiden verfügen über eine große Spielesammlung, die gespickt ist mit Neuheiten aus Essen 2012, so kam eine davon auf den Tisch: CO2Die Spieler schlagen Projekte vor und verwirklichen diese, um in den Kontinenten saubere Energie zu produzieren. Dafür gibt es Punkte. Man muss allerdings immer den Verschmutzungsgrad im Auge behalten, denn es kann sein, dass alle Spieler verlieren, so man es zu ungeschickt anstellt. Grundsätzlich aber ist sich jeder selbst der Nächste. In den 5 Runden haushalten wir mit Geld, verwirklichen unsere Projekte um dafür Punkte zu erhalten und entwickeln unser Wissen in den 5 verschiedenen Bereichen weiter. Dafür erhalten wir dann unser Einkommen, auf das wir immer zu Gunsten von Punkten verzichten können.
Interessante Verschachtelungen besitzt CO2 zweifellos, allerdings verlangt viel Verwaltungsaufwand ständige Aufmerksamkeit und lenkt zu sehr vom eigentlichen Spiel ab. Dafür selbst benötigt man all seine Sinne, um die Übersicht der Verstrickungen zu erhalten... dazu noch eine Endabrechnung (Punkte hier, Punkte da), die diesem unintuitiven Ganzen das letzte stringente raubt.
Hatte mir zweifellos mehr davon versprochen. Ein Spiel der Marke: kann man mal Spielen, muss man aber nicht kennen und vor Allem: muss man kein zweites Mal spielen.
Ich wollte den beiden noch ein weiteres meiner Spiele vorführen: Pontos Egeo. Nach dem neuerlichen Test in der Spielwiese hatte ich ein paar Änderungen vorgenommen. Sie sollten dafür sorgen, dass wieder die Erwerbung von Schiffen im Mittelpunkt steht. Teilweise funktionierte das auch ganz gut, nur gingen die Änderungen noch nicht weit genug. Ich bekam keine Steine in den Weg gelegt, um durch die gewaltige Ansammlung von Geld leicht den Sieg davon zu tragen. Das darf nicht ganz so leicht von statten gehen. Weitere Modifikationen müssen noch folgen.
Da noch genug Zeit war, konnten wir uns an ein weiteres „großes" Spiel von den Essenneuheiten 2012 wagen: Archipelago. Und hier trifft das Wort „groß“ den Kern der Sache sehr gut. Vor allem der Platzbedarf auf dem Tisch ist dermaßen ausufernd, dass das Spiel nah zur Unspielbarkeit wird, aber zuerst einmal Eins nach dem Anderen:
Die Spieler lassen ihre Arbeiter verschiedene Waren produzieren, mit den Aktionsschieben sorgt man für weitere Aktionen, wie Entdecken von Land, Kauf und Verkauf von Waren, Bau von Gebäuden oder Nachwuchs.
Eine Besonderheit sind die unfreien Männer (hier dargestellt mit einem schwarzen Meeple), die nie die Stärke der freien Männer erreichen dürfen, sonst endet das Spiel damit, dass alle Spieler verloren haben. Es sei denn, ein Spieler erhält zu Spielbeginn den verdeckten Auftrag zugelost, dass er in diesem Fall gewonnen hat. So verwaltet man sein Reich, vergrößert es und haushaltet mit seinen Ressourcen.
Leider hat hier keine vernünftige redaktionelle Bearbeitung statt gefunden, sodass in einigen Punkten das Spiel nicht vernünftig spielbar scheint: Die Charakterkarten, die es zu Erwerben gibt sind gerade so für einen selbst lesbar – nicht jedoch über den gesamten Tisch, was jedoch nötig ist, will man fremde Charaktere nutzen. Die Gebäudecounter bedruckt mit bunten Mikrografiken sind auf den Plänen kaum zu erkennen, die Hütten auf den Landplättchen mit der Lupe zu suchen, die Minimünzen kaum zu greifen.
Auf der anderen Seite braucht man auf dem Tisch zwangsläufig viel Platz, denn die Landplättchen sind wirklich groß und es kommt oft vor, dass große Löcher bleiben und die Landmassen sich in alle Richtungen ausbreiten. Dazu noch allerhand Tafeln für die Preise der Waren und die Auslage für die Charakterkarten... Wie so oft in letzter Zeit wurden hier zu viele Mechanismen in zu wenig Spiel gepresst, das in Summe nicht vernünftig spielbar ist. Zu viele Informationen sind nötig, um sinnvoll zu agieren, die für die Spieler nur mit Fernrohr erkennbar sind. Ich halte Archipelago für stärker, als CO2. Hier ist deutlich mehr „Spiel" enthalten, wobei es von einem „außerordentlich gut" noch ein schönes Stück entfernt ist.
Die beiden verfügen über eine große Spielesammlung, die gespickt ist mit Neuheiten aus Essen 2012, so kam eine davon auf den Tisch: CO2Die Spieler schlagen Projekte vor und verwirklichen diese, um in den Kontinenten saubere Energie zu produzieren. Dafür gibt es Punkte. Man muss allerdings immer den Verschmutzungsgrad im Auge behalten, denn es kann sein, dass alle Spieler verlieren, so man es zu ungeschickt anstellt. Grundsätzlich aber ist sich jeder selbst der Nächste. In den 5 Runden haushalten wir mit Geld, verwirklichen unsere Projekte um dafür Punkte zu erhalten und entwickeln unser Wissen in den 5 verschiedenen Bereichen weiter. Dafür erhalten wir dann unser Einkommen, auf das wir immer zu Gunsten von Punkten verzichten können.
Interessante Verschachtelungen besitzt CO2 zweifellos, allerdings verlangt viel Verwaltungsaufwand ständige Aufmerksamkeit und lenkt zu sehr vom eigentlichen Spiel ab. Dafür selbst benötigt man all seine Sinne, um die Übersicht der Verstrickungen zu erhalten... dazu noch eine Endabrechnung (Punkte hier, Punkte da), die diesem unintuitiven Ganzen das letzte stringente raubt.
Hatte mir zweifellos mehr davon versprochen. Ein Spiel der Marke: kann man mal Spielen, muss man aber nicht kennen und vor Allem: muss man kein zweites Mal spielen.
Ich wollte den beiden noch ein weiteres meiner Spiele vorführen: Pontos Egeo. Nach dem neuerlichen Test in der Spielwiese hatte ich ein paar Änderungen vorgenommen. Sie sollten dafür sorgen, dass wieder die Erwerbung von Schiffen im Mittelpunkt steht. Teilweise funktionierte das auch ganz gut, nur gingen die Änderungen noch nicht weit genug. Ich bekam keine Steine in den Weg gelegt, um durch die gewaltige Ansammlung von Geld leicht den Sieg davon zu tragen. Das darf nicht ganz so leicht von statten gehen. Weitere Modifikationen müssen noch folgen.
Da noch genug Zeit war, konnten wir uns an ein weiteres „großes" Spiel von den Essenneuheiten 2012 wagen: Archipelago. Und hier trifft das Wort „groß“ den Kern der Sache sehr gut. Vor allem der Platzbedarf auf dem Tisch ist dermaßen ausufernd, dass das Spiel nah zur Unspielbarkeit wird, aber zuerst einmal Eins nach dem Anderen:Die Spieler lassen ihre Arbeiter verschiedene Waren produzieren, mit den Aktionsschieben sorgt man für weitere Aktionen, wie Entdecken von Land, Kauf und Verkauf von Waren, Bau von Gebäuden oder Nachwuchs.
Eine Besonderheit sind die unfreien Männer (hier dargestellt mit einem schwarzen Meeple), die nie die Stärke der freien Männer erreichen dürfen, sonst endet das Spiel damit, dass alle Spieler verloren haben. Es sei denn, ein Spieler erhält zu Spielbeginn den verdeckten Auftrag zugelost, dass er in diesem Fall gewonnen hat. So verwaltet man sein Reich, vergrößert es und haushaltet mit seinen Ressourcen.
Leider hat hier keine vernünftige redaktionelle Bearbeitung statt gefunden, sodass in einigen Punkten das Spiel nicht vernünftig spielbar scheint: Die Charakterkarten, die es zu Erwerben gibt sind gerade so für einen selbst lesbar – nicht jedoch über den gesamten Tisch, was jedoch nötig ist, will man fremde Charaktere nutzen. Die Gebäudecounter bedruckt mit bunten Mikrografiken sind auf den Plänen kaum zu erkennen, die Hütten auf den Landplättchen mit der Lupe zu suchen, die Minimünzen kaum zu greifen.
Auf der anderen Seite braucht man auf dem Tisch zwangsläufig viel Platz, denn die Landplättchen sind wirklich groß und es kommt oft vor, dass große Löcher bleiben und die Landmassen sich in alle Richtungen ausbreiten. Dazu noch allerhand Tafeln für die Preise der Waren und die Auslage für die Charakterkarten... Wie so oft in letzter Zeit wurden hier zu viele Mechanismen in zu wenig Spiel gepresst, das in Summe nicht vernünftig spielbar ist. Zu viele Informationen sind nötig, um sinnvoll zu agieren, die für die Spieler nur mit Fernrohr erkennbar sind. Ich halte Archipelago für stärker, als CO2. Hier ist deutlich mehr „Spiel" enthalten, wobei es von einem „außerordentlich gut" noch ein schönes Stück entfernt ist.
25.1.2013, 00:00
Hier werde ich in loser Folge einige unserer Ergebnisse aus unseren Telestrationsrunden vorstellen. Für die Mitspieler eine schöne Erinnerung, für alle anderen als Appetithäppchen auf die erste eigene Partie. Denn Stille Post Extrem ehemals Telestrations ist nun auch in deutscher Sprache erhältich!Viel Spaß! Teil 13: Ausgangswort:Wettermoderator
24.1.2013, 15:39
Schmidt Spiele hat im vergangenen Jahr einen Umsatz von etwa 46 Millionen Euro gemacht. Das sind vier Millionen Euro weniger als 2011. Eine Ursache für den Rückgang ist der sinkende Absatz von Qwirkle, dem Spiel des Jahres 2011. Auch die Schlecker-Insolvenz belastete das Ergebnis. Das teilte das Unternehmen mit.
24.1.2013, 14:55
"Jedes Kind in Franken träumt davon irgendwie heimlich in die Spielwarenmesse zu kommen", sagt Robert Auerochs (Foto), Jahrgang 1975, der hauptberuflich als Informatiker bei einer Bank in Nürnberg arbeitet. In diesem Jahr wird sein Traum war: Er kommt auf die Nürnberger Messe, und zwar als Spi...
24.1.2013, 07:30
Wenn in der Schweiz Langeweile aufkommt - dann erfindet man eben ein neues Kartenspiel. So entstand King Bling. Aus einer Idee wurde ein fertiges und hochwertiges Produkt, mit dem man erst noch spielen kann. Taucht ein ins Reich König King Blings, aber nehmt … Weiterlesen →
23.1.2013, 16:12
Michael Menzel: DIE LEGENDEN VON ANDOR für 2-4 Personen bei Kosmos 2011, Illustration natürlich auch von Michael Menzel, Grafik von Michaela Kienle/Fine Tuning
Laufen, kaufen, raufen, saufen und verschnaufen!
Thema
Wenn ich wüsste, wo Andor liegt, könnte ich das Thema konkreter fassen. Ist bloß Fantasy?! Schon klar, aber vielleicht müssen wir nicht wo, sondern wer fragen. Wer ist Andor?
23.1.2013, 15:53
Am 4. März erscheint die vierte große Erweiterung zu "Die Siedler von Catan". Sie heißt "Entdecker und Piraten". zuspieler.de zeigt schon heute Fotos von dem Spielmaterial. Viel Spaß damit.
23.1.2013, 15:33
Folgende Merkmale signalisieren, dass ein Rezensent in die Jahre gekommen ist und vielleicht abtreten sollte, bevor es noch peinlicher wird:
1. Statt spielerische Gegenwart thematisiert er spielerische Vergangenheit.
2. Statt Fußtritte bekommt er Orden.
3. Statt Glücksfaktor stört ihn der Taktikfaktor.
Wie geht QWIRKLE CUBES? Es geht fast genauso wie QWIRKLE. Wer am Zug ist, legt Teile, um in
22.1.2013, 13:01
Wer den letzten Post vermisst hat: Nach dem Motto “Nimm Du ihn, ich hab ihn sicher” waren Matthias und ich beide 100%ig sicher, dass der andere einen Artikel schreibt Na gut, dafür jetzt eben wieder eine Verlagsvorstellung Diesmal ein kleiner Verlag: Meridae Games gehört zu den Verlagen, die es ohne Kickstarter wohl nicht gäbe. Da [...]
22.1.2013, 08:53
Seltsam sieht das Tier schon aus, dass auf der Spielschachtel von Kroko Togo (Zoch Verlag) abgebildet ist. Mit Elefant, Löwe, Krokodil und Gorilla erkenne ich 4 verschiedene Rassen, aber es ist durchaus möglich, dass ich noch eine übersehen habe.
22.1.2013, 00:00
Schotten Rennen - Schotten werfen mit Baumstämmen, tragen lustige Röckchen und schmeißen Steine. Hört sich fast nach einer Demo an, sind aber die traditionellen Highland Games. Mit solch körperlichen Anstrengungen setzten wir Spieler uns ja eher weniger auseinander. Wir bleiben lieber gemütlich am Spieltisch sitzen. Und überlassen den Schotten das Rennen. Würfelnd treiben wir diese über einen Parcour aus Karten. Es gilt einfach mit zwei Würfeln die Zahl auf der Karte jeweils zu erreichen und möglichst schnell das Ziel zu erreichen. Dabei dürfen wir soviele Karten erfüllen wie wir mögen. Schaffen wir eine Karte nicht, fallen wir aber wieder zurück zum Anfang unseres Zuges.
21.1.2013, 18:38
Der Wiesbadener Fotograf Oliver Fluck begleitete den Schachclub von Princeton in das Staatsgefängnis von New Jersey in den USA. zuspieler.de präsentiert eine Auswahl seiner Bilder und Fragen, die er den gefangenen Schachspielern gestellt hat – ausnahmsweise auf Englisch.
21.1.2013, 07:36
Schatten über Camelot – Das Kartenspiel ist ein eigenständiges Spiel und hat mit dem gleichnamigen Brettspiel allenfalls gewisse thematische Gemeinsamkeiten. Die Söhne und Töchter der legendären Ritter der Tafelrunde sollen gemeinsam das Böse besiegen. Das erledigen sie vor allem mit … Weiterlesen →
20.1.2013, 09:46
in den 80er und 90er Jahren waren Computerspiele des Typs “Adventure” sehr beliebt. Damals steckte das Internet noch in den Kinderschuhen und auch private LANs waren noch nicht sehr verbreitet. Mit “Dungeon Master” “The Bards Tale” und der “ULTIMA”-Reihe, um einige Beispiele zu nennen, entstanden überaus spannende Solospieler- Abenteuerspiele, in denen Länder, Verliese, Burgen und [...]
19.1.2013, 20:16
Seit Monaten grübele ich hin und her, was ich unternehmen könnte, damit sich in meinem Blog nicht immer nur Rezension an Rezension reiht. Fast wollte ich schon kapitulieren. Als ich dann aber „Die Tagesschau vor 20 Jahren“ sah und mich vor allem über die Frisuren wunderte, kam mir eine total gute Idee, die ganz bestimmt nirgends abgekupfert ist, schon gar nicht bei der Tagesschau oder der
19.1.2013, 07:30
Bei Glanz & Gloria sieht man häufig prominente Paare, die sich uneinig sind. Die Sendung des Schweizer Fernsehens testet immer wieder Promis mit Fragen, die ihnen sonst wohl eher selten gestellt werden. Der Grat zwischen Ruhm und Peinlichkeit ist eher schmal. Daher bietet sich … Weiterlesen →
19.1.2013, 00:00
Wer sich ein kleines bisschen intensiver mit Brettspielen beschäftigt, der stößt früher oder später auf Descent. Obwohl dieses Spiel eine recht große Fangemeinde hat, können viele damit nichts anfangen. Zu komplex und viel zu lang sind häufig gehörte Argumente doch seit 2012 mit Descent - Zweite Edition könnten diese Argumente nun der Vergangenheit angehören. Die Spielregeln sollen gestrafft und eingänglicher geworden sein, die Spielvorbereitung schneller und da...
18.1.2013, 22:41
Unter den Achttausendern gilt der Lambha Pahar als einer der schwierigsten Gipfel für Bergsteiger. Wie Lambha Pahar ist kein Begriff? Der britische Vermessungsingenieur Thomas George Montgomerie hat dem Berg auch noch den schönen Namen K2 gegeben. Der Autor Adam Kaluza und der Heidelberger Spieleverlag schicken uns und bis zu vier Begleiter aus, um den Gipfel [...]
18.1.2013, 11:36
Steffen Benndorf: QWIXX für 2-5 Spieler bei Nürnberger Spielkarten Verlag GmbH 2012, sparsame Grafik von Oliver und Sandra Freudenreich
QWIXX gefällt mir nicht. Ich weiß auch gar nicht, was die Anderen daran finden. Allerorten wird QWIXX gelobt, selbst von einem vertrauenswürdigen Vielspieler mit Juryqualifikation. Ist vielleicht doch etwas dran an QWIXX? Es sieht doch so unscheinbar aus. In
18.1.2013, 11:26
Steffen Brückner: NOX für 2-6 Personen bei Huch & friends 2012, Grafik von Oliver und Sandra Freudenreich
Thema
Klar … die meisten Punkte machen, was sonst?! Mehr muss ja auch nicht sein.
Optik
Glatte, glänzende Totenkopfkarten in drei Farben, dazu eine glatte, glänzende schwarze Schachtel. Das ist schön, aber auch ganz schön rutschig … beim Mischen der Karten, nicht der Schachtel.
Mechanik
18.1.2013, 08:22
Rondo oder RonDo, diese Frage stellte sich mir zunächst, als ich auf das Cover des Spiels blickte. Ein Blick auf die entsprechende Internetseite der Verlag Schmidt Spiele zeigte mir die dort übliche Schreibweise. Also schreibe ich im weiteren Text auch immer Rondo.
Auf dem Cover sieht man bereits einige der verwendeten Spielsteine.
18.1.2013, 00:00
Da ist sie wieder, die Katze! In einem neuem Spiel habe ich mal wieder eine kleine Miezekatze entdeckt. Hier also Teil 12 der Miezekatzensuche:
In welchem Spiel ist diese Mieze zu finden?
Ist ja übrigens voll unrealistisch dargestellt! Wenn Speedy bei mir auf dem Schreibtisch liegt, nimmt sie mindestens 67% davon ein und hilft gerne dabei Tippfehler zu produzieren. Niemals, wirklich niemals würde meine Katze da einfach so lieb und dekorativ rumliegen!
17.1.2013, 15:17
Irgendwie war nicht abzuschätzen, wer in der Spielwiese aufkreuzen sollte.
So warteten Rolf, Markus und ich noch einen Moment, bevor wir mit Pontos Egeo begonnen. Inzwischen war noch Marie, eine Französin und Hartmut mit von der Partie, sodass wir Vollbesetzung vermelden konnten. Das Spiel hat zwar schon ein paar Jährchen und Entwicklungsstufen auf dem Buckel, aber die Kernmechanismen hatten mich nie losgelassen, sodass das Spiel mal wieder einige Änderungen erfahren hat. Dass nicht alles so absolut funktionieren würde war klar, aber wir schafften es unsere Partie zu Ende zu Spielen.
Leider geriet das eigentliche Ziel, nämlich neben dem Retten der Bewohner das Erwerben von Schiffen aus der Werft etwas in den Hintergrund, aber das lässt sich durch Preisänderungen noch anpassen. Grundsätzlich hat sich der Test absolut gelohnt.
Während der Runde tauchten zwei Finnen auf, die sich nach der Autorenrunde erkundigten. Sie wollten Prototypenluft schnuppern und ihr Wunsch wurde sofort erfüllt:
Markus' Zauberlehrling sollte nach kleinen Änderungen auf den Tisch kommen. Die blinde Auktion wurde durch eine offene ersetzt, die durchaus ihren Reiz hat. Wie zuvor gewinnt nur das Höchstgebot die Punkte und den Zauberspruch, aber alle anderen dürfen ihre gebotenen Karten für Aktionen nutzen. Gerade in der großen Runde lassen sich hier oft spätere Bieter raushauen. Der leicht chaotische Charakter ist geblieben, aber das wurde auch so gewünscht. Ich persönlich bevorzuge weniger Willkür, aber es gibt ja auch eine Menge anderer Spielernaturen.
Besonders schön ist, wenn man sich dann untereinander in Englisch unterhält, damit auch die Gäste alles verstehen... bis auf die deutschen Kartentexte :-)
Neue Filmkritiken zu Gnade und Der Fluss war einst ein Mensch
So warteten Rolf, Markus und ich noch einen Moment, bevor wir mit Pontos Egeo begonnen. Inzwischen war noch Marie, eine Französin und Hartmut mit von der Partie, sodass wir Vollbesetzung vermelden konnten. Das Spiel hat zwar schon ein paar Jährchen und Entwicklungsstufen auf dem Buckel, aber die Kernmechanismen hatten mich nie losgelassen, sodass das Spiel mal wieder einige Änderungen erfahren hat. Dass nicht alles so absolut funktionieren würde war klar, aber wir schafften es unsere Partie zu Ende zu Spielen.
Leider geriet das eigentliche Ziel, nämlich neben dem Retten der Bewohner das Erwerben von Schiffen aus der Werft etwas in den Hintergrund, aber das lässt sich durch Preisänderungen noch anpassen. Grundsätzlich hat sich der Test absolut gelohnt.
Während der Runde tauchten zwei Finnen auf, die sich nach der Autorenrunde erkundigten. Sie wollten Prototypenluft schnuppern und ihr Wunsch wurde sofort erfüllt:
Markus' Zauberlehrling sollte nach kleinen Änderungen auf den Tisch kommen. Die blinde Auktion wurde durch eine offene ersetzt, die durchaus ihren Reiz hat. Wie zuvor gewinnt nur das Höchstgebot die Punkte und den Zauberspruch, aber alle anderen dürfen ihre gebotenen Karten für Aktionen nutzen. Gerade in der großen Runde lassen sich hier oft spätere Bieter raushauen. Der leicht chaotische Charakter ist geblieben, aber das wurde auch so gewünscht. Ich persönlich bevorzuge weniger Willkür, aber es gibt ja auch eine Menge anderer Spielernaturen.
Besonders schön ist, wenn man sich dann untereinander in Englisch unterhält, damit auch die Gäste alles verstehen... bis auf die deutschen Kartentexte :-)
Neue Filmkritiken zu Gnade und Der Fluss war einst ein Mensch
16.1.2013, 13:43
Ich finde Tabletopspiele faszinierend, auch wenn mir Geld, Zeit, Raum und Mitspieler fehlen, um da selbst aktiv zu werden. Schwach werden könnte ich aber vielleicht doch noch bei Strange Aeons, einem sehr innovativen System über die Welt von Lovecraft. Ich habe mich mit Onkel Mike persönlich unterhalten: Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor! [...]
16.1.2013, 10:44
Antwort: Nein, der Jahrgang hat längst begonnen. Der Jahresrhythmus wird von der Spiel-des-Jahres-Jury vorgegeben, für die bereits im April das Jahr zu Ende ist. Alles, was bis dann nicht in den Geschäften ist, wird kurzerhand aufs nächste Jahr verschoben. Immerhin bleibt uns dann bis zum Herbst Zeit, den Jahrgang eingehend auszuprobieren und zu bilanzieren. Denn zwischen Mai und September herrscht Neuheiten-Sommerflaute. Anschließend kann auf den Essener Spieltagen im Oktober der Beginn des neuen Jahrgangs groß gefeiert werden.
14.1.2013, 15:38
Gibt es eigentlich ein Gen, das Menschen dazu veranlasst, bei jeder Gelegenheit krampfhaft anderer Meinung sein zu müssen? Das beobachte ich nämlich nicht zum ersten Mal, und genauso ist es jetzt wieder bei KINGDOM BUILDER – NOMADS.
Ich bin nicht der Meinung, dass diese Erweiterung das Grundspiel verbessert. Aber egal, ob ich mir nun Rezensionen anschaue, amazon-Bewertungen oder Noten auf
13.1.2013, 14:12
Erster Spieleabend im Familienzentrum 2013. Da wir schnell zu viert waren, starteten wir mit Saga, einem Spiel aus 2004 von Wolfgang Kramer mit einem unbekannten Co-Autor, da wir noch Leute erwarteten und Saga in nur 45 Minuten gespielt ist. Jeder Spieler besitzt einen Satz Handkarten unterschiedlicher Werte und Farben. In einer Auslage befinden sich 6 verschiedene Burgen, die jeweils von 2 Truppen bewacht werden.
Eine Aktion ist denkbar einfach: eine Karte Spielen, doch das will gut überlegt werden: Jede Reihe die ich beginne, muss aus unterschiedlichen Farben bestehen, wobei immer die erste Karte die Farbe vorgibt, welche Burg ich beabsichtige zu erobern. Die Burgen bringen Runde für Runde Punkte und manche geben am Spielende bestimmte Vorteile. Schluss ist, wenn ein Spieler all seine Handkarten abgespielt hat.
Gut, es wird keiner erwarten, dass das Thema abgebildet wird, aber die Komposition stimmt. Die Spannungskurve steigt, da man immer stärkere Truppen benötigt, um eine Burg einzunehmen. Viel Interaktion ist geboten durch das häufige Burgen-wechsle-Dich-Spiel und auch das Spielende gilt es gut zu beobachten. Ein schöner Kniff sorgt dafür, dass dieses nicht allzu plötzlich eintritt: wird eine Burg eines anderen Spielers erobert, nimmt dieser seine bewachenden Truppen zurück auf die Hand.
Danach kam mit Dahschur – die rote Pyramide ein neues Spiel auf den Tisch. Das Spiel ist von Mückespiele anlässlich des ausgeschriebenen Autorenwettbewerbs veröffentlicht worden. Auch Jeff und ich hatten dort Vorschläge eingereicht, aber eben nur Dahschur und Peer's Taschkent wurden verlegt. Die sehr positiven Bewertungen haben neugierig auf das Spiel gemacht.
Wir befinden uns in Ägypten, erwerben dort Edelsteine, die wir in der Prachtstraße einsetzen um Punkte zu erhalten. Vor jeder Spieleraktion spielen die Mitspieler eine ihrer Handkarten in die Auslage. Diese bestimmen, wie gut oder schlecht die Möglichkeiten sind, die der aktive Spieler hat. Die Zahl ist wichtig für die Stärke der Aktionen und für die Auslage, die der Spieler damit bilden kann um zusätzliche Boni zu erhalten, oder eine Stadt zu beliefern. Es gibt noch weitere Bereiche, die man so beeinflussen kann bis hin zur Grabkammer, in der man am Ende seine Münzen zu Punkten machen kann.
Alles wirkt sehr verschachtelt und die Möglichkeiten erscheinen tief-strategisch. Schnell stellt sich heraus, dass man sowieso immer den Edelstein bekommt, den man braucht, sowieso immer die Bodenplatten der Prachtstraße bekommt, die man will, sowieso immer in der Prozession aktiv werden kann. Einzig den Bonus kann man eher beeinflussen, wenn man hinten sitzt.
Das vermeintliche Spielerlebnis wird im konfusen unintuitiven Regelwust dermaßen erstickt, dass es weh tut. Ich frage mich, wer dieses Spiel so dermaßen überschwänglich bewertet, oder haben wir nur die wirklichen Möglichkeiten nicht erkannt? Dahschur ist die erste große Graupe aus Essen 2012.
Nach diesem Desaster sollte es Hotel Samoa von White Goblin Games jetzt besser machen. Inzwischen waren wir zu fünft. Lustigerweise lagen dem Spiel Regeln auf Englisch, Französisch und Niederländisch bei. Jeff befasste sich mit der Englischen, Jerome mit der Frazösischen und so kam allmählich Licht ins Regeldunkle. 12 Koffer werden auf dem Tisch ausgelegt. Diese geben vor, wann welche Touristen ins Spiel kommen. Da überrennen uns zum Beispiel Japaner, Deutsche, Briten oder Norweger. Jede Runde gibt es eine bestimmte Zahl an Touristen dieser Nation, die verschiedene Vorteile bieten können. Die Spieler verfügen über ein Hotel mit ein paar Zimmern – dort sollen die Touristen Platz finden. Jede Runde gibt es außerdem 1 oder 2 besondere Plättchen zu erwerben (ein Pool, ein Luxuszimmer oder eine Sonderfähigkeit). Alle Spieler wählen gleichzeitig eine ihrer Handkarten aus und decken gleichzeitig auf. Die Zahlen geben einerseits das Gebot an, zu dem ein Plättchen gekauft werden kann und andererseits das Einkommen, das neue Touristen dem Spieler bringen. Das gemeine dabei ist: man muss hoch bieten, um ein Plättchen zu bekommen (aber dann auch teuer bezahlen) andererseits wollen die Touristen natürlich möglichst billig übernachten.
Hierzu kann man etliche Überlegungen anstellen, aber in unserer Runde zeigte sich wie sinnlos all diese Überlegungen sein können, denn es hat der Spieler gewonnen, der seine Karten zufällig ausgelegt hat!
Ein weiteres Problem des Spiels ist der abfallende Spannungsbogen. Gegen Ende kommt es nur noch auf die Touristen an, weil keine Plättchen mehr zu Auswahl stehen und auch keinen Sinn mehr machen würden. So ist Hotel Samoa für mich nicht ganz zu Ende gedacht und kommt über Mittelmaß nicht hinaus.
Neue Eindrücke zu Qin
Neue Kinokritiken zu Angels Share und Sushi in Suhl
Eine Aktion ist denkbar einfach: eine Karte Spielen, doch das will gut überlegt werden: Jede Reihe die ich beginne, muss aus unterschiedlichen Farben bestehen, wobei immer die erste Karte die Farbe vorgibt, welche Burg ich beabsichtige zu erobern. Die Burgen bringen Runde für Runde Punkte und manche geben am Spielende bestimmte Vorteile. Schluss ist, wenn ein Spieler all seine Handkarten abgespielt hat.
Gut, es wird keiner erwarten, dass das Thema abgebildet wird, aber die Komposition stimmt. Die Spannungskurve steigt, da man immer stärkere Truppen benötigt, um eine Burg einzunehmen. Viel Interaktion ist geboten durch das häufige Burgen-wechsle-Dich-Spiel und auch das Spielende gilt es gut zu beobachten. Ein schöner Kniff sorgt dafür, dass dieses nicht allzu plötzlich eintritt: wird eine Burg eines anderen Spielers erobert, nimmt dieser seine bewachenden Truppen zurück auf die Hand.
Danach kam mit Dahschur – die rote Pyramide ein neues Spiel auf den Tisch. Das Spiel ist von Mückespiele anlässlich des ausgeschriebenen Autorenwettbewerbs veröffentlicht worden. Auch Jeff und ich hatten dort Vorschläge eingereicht, aber eben nur Dahschur und Peer's Taschkent wurden verlegt. Die sehr positiven Bewertungen haben neugierig auf das Spiel gemacht.Wir befinden uns in Ägypten, erwerben dort Edelsteine, die wir in der Prachtstraße einsetzen um Punkte zu erhalten. Vor jeder Spieleraktion spielen die Mitspieler eine ihrer Handkarten in die Auslage. Diese bestimmen, wie gut oder schlecht die Möglichkeiten sind, die der aktive Spieler hat. Die Zahl ist wichtig für die Stärke der Aktionen und für die Auslage, die der Spieler damit bilden kann um zusätzliche Boni zu erhalten, oder eine Stadt zu beliefern. Es gibt noch weitere Bereiche, die man so beeinflussen kann bis hin zur Grabkammer, in der man am Ende seine Münzen zu Punkten machen kann.
Alles wirkt sehr verschachtelt und die Möglichkeiten erscheinen tief-strategisch. Schnell stellt sich heraus, dass man sowieso immer den Edelstein bekommt, den man braucht, sowieso immer die Bodenplatten der Prachtstraße bekommt, die man will, sowieso immer in der Prozession aktiv werden kann. Einzig den Bonus kann man eher beeinflussen, wenn man hinten sitzt.
Das vermeintliche Spielerlebnis wird im konfusen unintuitiven Regelwust dermaßen erstickt, dass es weh tut. Ich frage mich, wer dieses Spiel so dermaßen überschwänglich bewertet, oder haben wir nur die wirklichen Möglichkeiten nicht erkannt? Dahschur ist die erste große Graupe aus Essen 2012.
Nach diesem Desaster sollte es Hotel Samoa von White Goblin Games jetzt besser machen. Inzwischen waren wir zu fünft. Lustigerweise lagen dem Spiel Regeln auf Englisch, Französisch und Niederländisch bei. Jeff befasste sich mit der Englischen, Jerome mit der Frazösischen und so kam allmählich Licht ins Regeldunkle. 12 Koffer werden auf dem Tisch ausgelegt. Diese geben vor, wann welche Touristen ins Spiel kommen. Da überrennen uns zum Beispiel Japaner, Deutsche, Briten oder Norweger. Jede Runde gibt es eine bestimmte Zahl an Touristen dieser Nation, die verschiedene Vorteile bieten können. Die Spieler verfügen über ein Hotel mit ein paar Zimmern – dort sollen die Touristen Platz finden. Jede Runde gibt es außerdem 1 oder 2 besondere Plättchen zu erwerben (ein Pool, ein Luxuszimmer oder eine Sonderfähigkeit). Alle Spieler wählen gleichzeitig eine ihrer Handkarten aus und decken gleichzeitig auf. Die Zahlen geben einerseits das Gebot an, zu dem ein Plättchen gekauft werden kann und andererseits das Einkommen, das neue Touristen dem Spieler bringen. Das gemeine dabei ist: man muss hoch bieten, um ein Plättchen zu bekommen (aber dann auch teuer bezahlen) andererseits wollen die Touristen natürlich möglichst billig übernachten.
Hierzu kann man etliche Überlegungen anstellen, aber in unserer Runde zeigte sich wie sinnlos all diese Überlegungen sein können, denn es hat der Spieler gewonnen, der seine Karten zufällig ausgelegt hat!
Ein weiteres Problem des Spiels ist der abfallende Spannungsbogen. Gegen Ende kommt es nur noch auf die Touristen an, weil keine Plättchen mehr zu Auswahl stehen und auch keinen Sinn mehr machen würden. So ist Hotel Samoa für mich nicht ganz zu Ende gedacht und kommt über Mittelmaß nicht hinaus.
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Neue Kinokritiken zu Angels Share und Sushi in Suhl
13.1.2013, 10:12
Vorab: Ich habe das Erscheinen von 10 Tage durch Deutschland genutzt, um mich mal mit der gesamten 10-Tage-Serie zu befassen. In den letzten 12 Monaten haben mir drei Verlage gesagt, dass sie Kartenspiele für ihr Verlagsbprogramm suchen. Hinzu kommen die bekannten Reihen von Amigo oder Adlung. Nun sind reine Kartenspiele (ohne Zusatzmaterial) nicht so mein [...]
12.1.2013, 13:10
tiptoi | Finde die Orte und löse die Aufgaben!Die Kinder setzen ihre U-Boot-Figur auf den sechs mal sechs Felder großen Meeresabschnitt, um einen der zehn Orte zu finden, an denen sich eine Logikaufgabe befindet. Dabei gibt der tiptoi Tipps, ob man im Umfeld des Startposition des U-Boots eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit hat. Manchmal ist es besser, sein Tauchboot ganz woanders hin zu schicken. Dabei sollten sich die Kinder gut merken, wo sie oder ihre Mitspieler bereits erfolglos getaucht sind. Die Logikaufgaben werden vom tiptoi mit Hilfe von 27 Spielkarten gestellt. Eines von drei Motiven, drei Farben und die Anzahl 1 bis 3 befinden sich auf jeder Karte. Ein Beispiel: Bei der Sandbank-Aufgabe werden Karten aufgedeckt, die sich das Kind merken muss. Die Karten werden gemischt und dann fast alle wieder aufgedeckt. Nur die letzte Karte bleibt verdeckt, und der tiptoi stellt nun die Frage zu ihrem Motiv, ihrer Farbe oder Zahl.
Zielgruppe | Kindern werden sich solch ein Lernspiel vermutlich nicht selbst „erquengeln“. Deswegen zielt Logik-Land in erster Linie auf Eltern und Pädagogen mit Kindern zwischen fünf und zehn Jahre.
Fazit | Logik-Land ist ein Lernspiel, bei dem es um Konzentration, mathematische Übungen und in einem Fall um das Erkennen von Tonhöhen geht. Einige der zehn Aufgabentypen sind pfiffig, andere nicht so. So schwankt der Ablauf immer ein wenig zwischen spielerisch interessant und pädagogisierend anstrengend, wobei der sprechende tiptoi die Kinder immer bei der Stange hält. Empfehlenswert ist das Spiel aus einem besonderen Grund: Jeder Spieler kann individuell eine von vier Schwierigkeitsstufen für sich einstellen, die das Altersspektrum „ab 5“ bis „ab 9“ abdecken. So können Kinder mit ganz unterschiedlichen Kenntnissen gegeneinander antreten. Das funktioniert recht gut, wenn auch nicht perfekt. Leider ist der tiptoi nicht intelligent genug, um „nachzuregulieren“ und sichtlich über- oder unterforderten Kindern im weiteren Spielverlauf den Schwierigkeitsgrad anzupassen.

Das versunkene Logik-Landvon Ulrich Blum
Ravensburger (Redaktion: Jens Voigtländer)
für 1 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 28 Euro
12.1.2013, 00:00
Alles begann im Jahre 1995. Mit einer Auflage von 200 Exemplaren war Keywood von Richard Breese das erste Spiel der sog. Key-Reihe. Seit damals gab es immer mal wieder ein neues Key-Spiel mit immer größerer Auflagenzahl und dem derzeit jüngsten "Familienmitglied" Keyflower (2012). Dieses Mal gilt es innerhalb eines Jahres ein Dorf auszubauen, benötigte Waren zu produzieren und am Ende damit die meisten Siegpunkte zu erreichen.
Ausgangspunkt ...
6.1.2013, 22:16
Bei dem Spiel 5 vor 12 geht es um kluges Kombinieren und vorausschauendes Handeln. weiter
5.1.2013, 00:00
Zombies, diese fiktiven Figuren zum Leben erweckter Toter, begegnen einem immer wieder in diversen Filmen, neuerdings sogar in Fernsehserien und immer mal wieder auch in Brettspielen. Neuestes Beispiel dafür ist City of Horror von Repros Productions. Die Stadt um die es geht war nicht immer eine Stadt des Horrors. Eine Epidemie lässt die Toten aufstehen und mit den Lebenden schlimme Dinge tun. Ein Gegenmittel ist zwar gefunden doch die Horden der bereits umher wandelnd...
3.1.2013, 20:17
Ich weiß, irgendwie verleiht mittlerweile jeder seinen eigenen Preis, aber ich nehme mir das Recht raus zu allen gespielten Spielen und zu allen gesehenen Filmen jedes Jahr das „Irongame“ und den „Ironmovie“ des Jahres zu kühren.
Bei den Spielen kommen zumeist die Neuheiten aus Essen 2011 noch für 2012 in Frage, weil sich die Spiele meistens erst mindestens ein halbes Jahr später eröffnen.
Hier gab es einige Kandidaten, wobei mich die ganz frisch gespielten Spiele noch nicht so außerordentlich überzeugen konnten. So ist das Spiel, welches mir 2012 am meisten Freude bereitet hat, also das Irongame des Jahres 2012: Trajan
Der „Mancala“ Mechanismus macht irrsinnig Spaß und ja – das Drumherum mag konstruiert wirken, ist aber nötig, um ein forderndes Spielgeschehen auf den Tisch zu bringen, bei dem es an allen Ecken und Enden brennt.
Knapp geschlagen wurde King of Tokyo
Trotz des Fun-Charakters des Spiels, lässt es doch erstaunlich Raum zum Taktieren.
Bei den Kinobesuchen war es ähnlich knapp und lange habe ich überlegt, ob der kürzlich gesehene Schwarz/Weiß Streifen Oh Boy das Rennen macht, oder der schon früh 2012 gesehene Drive.
Verdient hätten es beide, aber der zweitgenannte hat eben doch mehr „drive“ :-)
Ironmovie des Jahres 2012: Drive
Neue Eindrücke zu Oddville
Bei den Spielen kommen zumeist die Neuheiten aus Essen 2011 noch für 2012 in Frage, weil sich die Spiele meistens erst mindestens ein halbes Jahr später eröffnen.
Hier gab es einige Kandidaten, wobei mich die ganz frisch gespielten Spiele noch nicht so außerordentlich überzeugen konnten. So ist das Spiel, welches mir 2012 am meisten Freude bereitet hat, also das Irongame des Jahres 2012: Trajan
Der „Mancala“ Mechanismus macht irrsinnig Spaß und ja – das Drumherum mag konstruiert wirken, ist aber nötig, um ein forderndes Spielgeschehen auf den Tisch zu bringen, bei dem es an allen Ecken und Enden brennt.
Knapp geschlagen wurde King of Tokyo
Trotz des Fun-Charakters des Spiels, lässt es doch erstaunlich Raum zum Taktieren.
Bei den Kinobesuchen war es ähnlich knapp und lange habe ich überlegt, ob der kürzlich gesehene Schwarz/Weiß Streifen Oh Boy das Rennen macht, oder der schon früh 2012 gesehene Drive.
Verdient hätten es beide, aber der zweitgenannte hat eben doch mehr „drive“ :-)
Ironmovie des Jahres 2012: Drive
Neue Eindrücke zu Oddville
23.12.2012, 13:06
Wer befreit die Prinzessin aus dem verschlossenen Turm? Der rote Prinz oder der blaue Zauberer? Der Zauberer versteckt den Schlüssel in einer der Vertiefungen, die sich in dem dreidimensionalen Spielbrett befinden. Anschließend entscheidet der Würfel, wie weit die beiden Spielfiguren ziehen dürfen. Der Prinz sucht verzweifelt nach dem Schlüssel, der von den magnetischen Füßen der Figuren angezogen wird, sobald diese auf dem richtigen Feld stehen. Der Zauberer, der erst nach acht Schritten auf das Spielbrett springen darf, läuft hingegen zielstrebig zum Versteck. Wer den Schlüssel hat, steckt ihn in eines der sechs Schlüssellöcher des Turms. Wenn es das richtige Schloss ist, springt die Prinzessin aus ihrem Gefängnis.Material | Magnet, Schloss und Feder funktionieren gut und sind keine Effekthascherei. Sondern sie passen perfekt zum spielerischen Ablauf. Während Prinz und Zauberer zwei massive Holzpöppel sind, ist die stilisierte Prinzessin aus unschönem Plastik gefertigt.
Spielregel | Die Anleitung hätte auf ein übersichtliches Blatt gepasst, wird hier aber auf ein 16-seitiges aufwändig gestaltetes Heft verteilt.
Zielgruppe | Der verzauberte Turm ist ein Zwei-Personen-Spiel für Kinder ab vier oder fünf Jahre. Wenn mehr Kinder mitmachen wollen, müssen sie die den Prinzen abwechselnd spielen.
Fazit | Am Anfang hat der Zauberer die besseren Chancen. Wenn er aber nicht das richtige Schloss findet, steigen die Siegmöglichkeiten des Prinzen, da der Schlüssel in den folgenden Runden an einem anderen Ort versteckt werden muss. Da die „verbrauchten“ Verstecke markiert sind, hat der mit Vorsprung losgelaufene Prinz eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit. Die Kinder sind von dem attraktiv gestalteten Suchspiel mit seinen Memory- und Bluffelementen begeistert.
Der verzauberte Turmvon Inka Brand und Markus Brand
Drei Magier Spiele (Schmidt) (Redaktion: Claudia Geigenmüller)
für 2 bis 4 Kinder (besser: 2) ab zirka 5 Jahre
zirka 37 Euro
22.12.2012, 00:00
Obi-Wan Kenobi, der einer Verschwörung gegen die Republik auf die Spur gekommen ist, wird auf einem Wüstenplaneten namens Geonosis gefangen gehalten. Anakin Skywalker eilt zu Hilfe und zusammen mit einigen weiteren Jedi-Rittern müssen sie in einer Arena um ihr Leben kämpfen. Ein Rettungskommando ist auf dem Weg, doch bis zu dessen Eintreffen sind die Jedis auf sich gestellt und müssen sich gegen eine gewaltige Übermacht behaupten. Genau dieser Abschnitt der zweiten Episode au...
20.12.2012, 16:56
Rolf und ich wollten gerade anfangen, ein Suburbia zu Spielen, als doch noch ein paar Leute eintrudelten.
Mit Jeff und Manuel testeten wir noch einmal Jeffs Erzgebirge. Wie schon einige Male vorher, war wieder einmal ein Radiosender vor Ort. Radio Eins suchte Stoff für den Radioday am 25.12. Da geht es den ganzen Tag ums Spielen. Die Moderatorin machte ein paar Einsprecher und ließ sich von Jeff die Regeln erklären. später fragte sie in die Runde, ob das Spiel gefallen hat... ja hat es! Die neuesten Änderungen haben dem Spiel sehr gut getan. Vor allem das Aktionsrad macht sehr viel Spaß. Jetzt stellt sich vor allem die Frage: soll man die Punkte immer gleich abtragen, oder die Verwaltung entschlacken und erst am Ende Punkte zählen. Es gibt wohl Befürworter beider Möglichkeiten. Mir persönlich macht es überhaupt nichts aus, dass man nicht genau weiß, wer denn gerade in Führung liegt. Ich denke ansonsten liegt jetzt die Hauptarbeit in der ausgewogenen Punktevergabe.
Inzwischen waren mit Markus und 3 weiteren interessierten Leuten so viele Personen am Tisch, dass wir 2 Runden bilden mussten. Während Manuel ein neues, recht komplexes Spiel testete, zeigte uns Markus seine Änderungen des Zauberlehrlings.
Dieses Mal wollten die Abläufe wirklich Spaß machen. Die Zaubersprüche würden ständig eingesetzt und sorgten für Action. Vorschläge, die Versteigerung noch spannender zu machen gab es. Das heißt, es gibt genug Stoff, das Spiel weiter zu verbessern.
Das war’s dann, bevor die Welt sich verabschiedet... wenn nicht, melde ich mich sicher zwischen den Jahren noch einmal.
Mit Jeff und Manuel testeten wir noch einmal Jeffs Erzgebirge. Wie schon einige Male vorher, war wieder einmal ein Radiosender vor Ort. Radio Eins suchte Stoff für den Radioday am 25.12. Da geht es den ganzen Tag ums Spielen. Die Moderatorin machte ein paar Einsprecher und ließ sich von Jeff die Regeln erklären. später fragte sie in die Runde, ob das Spiel gefallen hat... ja hat es! Die neuesten Änderungen haben dem Spiel sehr gut getan. Vor allem das Aktionsrad macht sehr viel Spaß. Jetzt stellt sich vor allem die Frage: soll man die Punkte immer gleich abtragen, oder die Verwaltung entschlacken und erst am Ende Punkte zählen. Es gibt wohl Befürworter beider Möglichkeiten. Mir persönlich macht es überhaupt nichts aus, dass man nicht genau weiß, wer denn gerade in Führung liegt. Ich denke ansonsten liegt jetzt die Hauptarbeit in der ausgewogenen Punktevergabe.
Inzwischen waren mit Markus und 3 weiteren interessierten Leuten so viele Personen am Tisch, dass wir 2 Runden bilden mussten. Während Manuel ein neues, recht komplexes Spiel testete, zeigte uns Markus seine Änderungen des Zauberlehrlings.
Dieses Mal wollten die Abläufe wirklich Spaß machen. Die Zaubersprüche würden ständig eingesetzt und sorgten für Action. Vorschläge, die Versteigerung noch spannender zu machen gab es. Das heißt, es gibt genug Stoff, das Spiel weiter zu verbessern.
Das war’s dann, bevor die Welt sich verabschiedet... wenn nicht, melde ich mich sicher zwischen den Jahren noch einmal.
20.12.2012, 00:28
Kaum ein Gesellschaftsspiel wurde in den letzten Jahren unter so großer Medienbegleitung veröffentlicht wie Die Legenden von Andor von Michael Menzel (
17.12.2012, 17:33
Mit Ihrer Ankündigung, ab 2013 auf allen Spieleschachteln neuer Spiele einen QR-Code abzudrucken, mit dem potentielle Käufer sich Informationen zum Spiel abrufen können, gehört
17.12.2012, 17:33
Mit Ihrer Ankündigung, ab 2013 auf allen Spieleschachteln neuer Spiele einen QR-Code abzudrucken, mit dem potentielle Käufer sich Informationen zum Spiel abrufen können, gehört
17.12.2012, 07:52
Bonjour mes amis
Nein, Sie lesen nicht das Programmheft des deutsch/französischen Fernsehprogramms Arte. Ich habe nur gerade mit einem Kollegen telefoniert und das färbt etwas ab. Dieser Bursche war im Sommer in Frankreich, und seitdem überfällt er eigentlich alle mit einem französischen Wortschwall, wobei ich irgendwie das Gefühl habe, dass da nicht jeder Laut wirklich einem französischen Wort
15.12.2012, 00:00
Und wieder einmal führt ein Spiel von Kosmos die Mitspieler nach Mittelerde. Diesmal allerdings nicht in die Zeit von Frodo Beutlin und seinem Marsch nach Mordor, denn schließlich gab es nicht nur Abenteuer rund um die Vernichtung des einen Rings zu bestehen sondern auch schon Jahre vorher. Dieses Mal ist Bilbo Beutlin der Held des Abenteuers. Er soll 13 Zwergen dabei helfen, einen vom Drachen Smaug bewachten Schatz zu heben und stolpert dabei ganz nebenbei auch über den eine...
14.12.2012, 07:50
Fairplay 102 erscheint am Montag, den 17. Dezember 2012
Der Inhalt
Reportagen und Kommentare
Essen 2012: Kurzvorstellungen und Geheimtipps, Messeeindrücke, Kommentar Scoutaktion, Scout Noten, Verlosung
À la carte Spielepreis
www.ritterheere.de
Kritiken
KippX
Der Hobbit
Saint Malo
Frigiti und Funstir
Terra Mystica
Seasons
Escape
Die Legenden von Andor
Suburbia
Al Rashid
String Railways
13.12.2012, 23:08
Clever rausziehen – geschickt bluffen
Ziege spielt gegen Maus. Wenn eine Farbe gewürfelt wird, darf die Ziege einen Wurzelbüschel aus der Erde ziehen. Wenn die Farbe der Wurzel mit der des Würfels übereinstimmt, wird diese aus dem Spiel genommen. Wenn sogar eine der drei Mausfiguren am Büschel hängt, kommt die Ziege dem Sieg ein Stück näher: Wenn sie alle drei Mäuse gefunden hat, gewinnt sie. Der Spieler, der auf der Seite des Nagers sitzt, wird dann aktiv, wenn der Würfel eine Maus zeigt. Er entfernt dann eine der Wurzeln.
Material | Der dreidimensionale Spielaufbau ist beeindruckend und begeistert alle Kinder. Ein Spieler kann unterirdisch die Wurzeln einsehen, während von oben an den Büscheln genagt wird.
Spielregel | Laut Anleitung ist es ein Spielziel der Ziegen, möglichst viele Wurzeln vor den Mäusen zu retten. Doch leider ist dies ein fataler Irrtum, der dazu führt, dass die Kinder regelmäßig mit dieser fälschlichen Annahme spielen. Jedesmal, wenn die Ziege eine Wurzel ergattert, hilft sie dem Mäusespieler – denn nur er profitiert davon, wenn die Wurzeln gefressen werden. Er hat nämlich gewonnen, sobald diese komplett weg sind und noch mindestens eine Mausfigur im Spiel ist.
Fazit | Die Kinder merken gar nicht, dass die Spielregel sie auf einen falschen Pfad führt. Sie haben großen Spaß an dem attraktiv ausgestatteten Mausgetrixt und der Suche nach den leckeren Farbwurzeln. Aber: heiligt der Zweck – mehr Spielspaß – das Vorgaukeln eines irrigen Spielziels? Nein.
Mausgetrixt
von Karin Hetling
Ravensburger (Redaktion: Alexandra Cordes)
für 2 bis 4 (besser: 2) Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 35 Euro
Ziege spielt gegen Maus. Wenn eine Farbe gewürfelt wird, darf die Ziege einen Wurzelbüschel aus der Erde ziehen. Wenn die Farbe der Wurzel mit der des Würfels übereinstimmt, wird diese aus dem Spiel genommen. Wenn sogar eine der drei Mausfiguren am Büschel hängt, kommt die Ziege dem Sieg ein Stück näher: Wenn sie alle drei Mäuse gefunden hat, gewinnt sie. Der Spieler, der auf der Seite des Nagers sitzt, wird dann aktiv, wenn der Würfel eine Maus zeigt. Er entfernt dann eine der Wurzeln.Material | Der dreidimensionale Spielaufbau ist beeindruckend und begeistert alle Kinder. Ein Spieler kann unterirdisch die Wurzeln einsehen, während von oben an den Büscheln genagt wird.
Spielregel | Laut Anleitung ist es ein Spielziel der Ziegen, möglichst viele Wurzeln vor den Mäusen zu retten. Doch leider ist dies ein fataler Irrtum, der dazu führt, dass die Kinder regelmäßig mit dieser fälschlichen Annahme spielen. Jedesmal, wenn die Ziege eine Wurzel ergattert, hilft sie dem Mäusespieler – denn nur er profitiert davon, wenn die Wurzeln gefressen werden. Er hat nämlich gewonnen, sobald diese komplett weg sind und noch mindestens eine Mausfigur im Spiel ist.
Fazit | Die Kinder merken gar nicht, dass die Spielregel sie auf einen falschen Pfad führt. Sie haben großen Spaß an dem attraktiv ausgestatteten Mausgetrixt und der Suche nach den leckeren Farbwurzeln. Aber: heiligt der Zweck – mehr Spielspaß – das Vorgaukeln eines irrigen Spielziels? Nein.
Mausgetrixtvon Karin Hetling
Ravensburger (Redaktion: Alexandra Cordes)
für 2 bis 4 (besser: 2) Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 35 Euro
5.12.2012, 23:40
Ein Kind des deutlich erkennbaren Trends der Messe 2012 – kooperative Spiele - ist Desperados vom Argentum Verlag. weiter
5.12.2012, 22:39
Dr. G. Ame ist der Dr. Sommer der Spieleszene. Sein Team antwortet auf Fragen der Leser. weiter
5.12.2012, 22:39
Dr. G. Ame ist der Dr. Sommer der Spieleszene. Sein Team antwortet auf Fragen der Leser. weiter
29.11.2012, 13:38
Der seit 2005 im Produktmanagement des Berliner Schmidt Spiele Verlags tätig und dort zuletzt für Familien- und Erwachsenenspie weiter
29.11.2012, 13:32
Thomas Kaufhold aus Hannover hat sich bei der ersten Deutschen 7-Wonders-Meisterschaft durchgesetzt und mit nur zwe weiter
29.11.2012, 12:43
29.11.2012, 12:36
16.11.2012, 16:11
Wieder einmal lädt in Kürze die Süddeutsche Spielemesse in Stuttgart ein, um ausg weiter
13.11.2012, 10:36
Der Deutscher Bohnanza-Meister 2012 steht fest: Jens Zehrbach aus Lautertal. In einem spannenden Finale konnte sich der Vizemeister aus 2011 am 10. weiter
6.11.2012, 16:15
Hallo zusammen, nachdem es uns leider erneut erwischt hat - Todesfall im engsten Familienkreis - wird sich meine geplante Reaktivierung der Website noch um 3-4 Wochen verschieben.
30.10.2012, 22:52
In den letzten Monaten habe ich immer wieder in den verschiedenen Spielhallen (in Köln und Leverkusen) nach Flippern gesucht, da ich zur Zeit irgendwie auf so einem Retro-Gamer Trip bin. Leider bin ich nicht fündig geworden, anscheinend eignen sich die Flipper nicht so gut für Geldwäsche kreative Vermögensgestaltung. Früher gab es in den Spielhallen [...]
29.10.2012, 12:52
Erklärbären
Natürlich ist es für die Verlage nicht einfach, immer gute Erklärer für die Messe zu engagieren. Da die Bezahlung sicherlich auch häufiger gering ausfällt und die Messe lange dauert, kämpft der eine oder andere Bär auch mit Motivationslöchern. Trotzdem sollten die Verlage immer im Auge behalten, dass mit Ausnahme von Blindkäufen die Erklärbären einen großen [...]
27.10.2012, 22:22
Achtung! Die Hornochsen werden wieder auf die Menschheit losgelassen, es steigt die Bullenparty. weiter
23.10.2012, 19:01
Alle Jahre wieder findet in Essen die Spiel statt.Für alle die nicht nach Essen kommen konnten hier einige Bilder
23.10.2012, 18:49
Der Deutsche Spielepreis 2012 ist entschieden.
Die Preisträger sind:
Familien-/Erwachsenenspiel1. Village (Inka und Markus Brand / eggertspiele)
2. Trajan (Stefan Feld / Ammonit Spiele/HUCH! & friends)
3. Hawaii (Gregory Daigle / Hans im Glück Verlag)
Mogel Motte (Emely und Lukas Brand / Drei Magier Spiele/Schmidt Spiele)
Beispielhafte Regel
Grimoria (Hayato Kisaragi / Schmidt Spiele)
Sonderpreis
Spieleautor Wolfgang Kramer für sein Lebenswerk Hier ein Paar Bilder von der Preisverleihung Link:
23.10.2012, 10:12
Für mich war die Spiel 2012 leider diesmal bereits am Freitag zu Ende, so dass sich mein Messe “Endbericht” diesmal nur auf die erste Hälfte der Messe bezieht. Mein Fazit vorweg: Es war wie immer klasse und ich freue mich jetzt schon auf die 31. Auflage der Spiel in Essen.
dank Herbstferien: auch schon am Do [...]
20.10.2012, 00:49
Wir aktualisieren hier die Rangliste unserer Scoutaktion am Ende des jeweiligen Messetages, beginnend mit dem Messefreitag.
19.10.2012, 22:40
Da es mir immer noch nicht so gut geht, habe ich beschlossen, das heute mein letzter Spielmessetag 2012 war. Vielleicht hatte ich auch nur Angst, doch noch in einen Kaufrausch zu verfallen. Eigentlich kann ich doch sehr stolz sein - Messespielcounter: 14. Dazu aber mehr im bald folgenden Messefazit.
18.10.2012, 22:58
Da ich auch heute nicht so richtig fit war, wir uns alle Hallen angeschaut haben und danach noch sehr lecker Essen gegangen sind, bin ich jetzt so richtig platt. Deshalb gibt es heute nur einen ganz kurzen Eintrag. Einkaustechnisch habe ich mich auch am Donnerstag sehr zurückgehalten. Nur Terra Mystica, Hanabi und die Damen von [...]
16.10.2012, 18:09
Verbrecherjagd in den Strassen von Lego City! Können Diebe auf Beutetour gehen ohne den Alarm auszulösen? Oder schnappt die Polizei sie rechtzeitig und steckt sie ins Gefängnis? weiter
15.10.2012, 07:30
Nur während der Spieletage!
Für Neuabonnenten bieten wir nur während der Spieletage vom 18.-21.10.2012 in Essen ein echtes Schnäppchen. Die geballte Information der nächsten fünf Hefte (FP 102 bis einschl. 106) für den Preis von 24 € (26 € Ausland), sowie ein Heft der FP100 oder früher (nach Wahl und Vorrat am Stand) direkt zum Mitnehmen.
Also: 6 Hefte zum Preis von 4 (24
14.10.2012, 20:13
Fairplay 101 erscheint am Montag, den 15. Oktober 2012.
Der Inhalt:
Reportagen und Kommentare
Deutscher Spielepreis
Fundstücke eines Autors
Pictomania-Preisrätsel Aufösung
Spiele im Seniorenheim
Das Mondoversum
Terra Mystica
Strategien für Kingdom Builder
Kritiken
Farmerama
German Railways
Coney Island
Edo
Good Friends
Siebenpunkt
Speicherstadt Hamburg
K2
Die Gulli-Piratten
Morels
Photo
7.10.2012, 22:04
In Exposaurus konkurrieren zwei bis vier Spieler als Leiter eines Naturkundemuseums um die besten Ausstellungsstücke von Dinosaurierfossilien und Edelsteinen. Nur wer taktisch geschickt vorgeht und seine Forscher klug platziert, wird in der Gunst der Besucher vorne liegen. weiter
28.9.2012, 11:55
So ganz unerwartet ist das Ergebnis ja nicht, aber ein solche Deutlichkeit hätte ich nicht erwartet; zumal das Spiel von einem Neuling ist. Autor Andreas Steiger ist in diesem Jahrgang überall mit seinem TARGI dabei, auch wenn es außer bei À la carte nirgends zum Hauptpreis gereicht hat. Kartenspiele haben es immer schwer gegen die schwergewichtigen Spiele in großen Schachteln. Das war ein
25.9.2012, 16:44
Die FAIRPLAY hat eben verkündet, dass TARGI der diesjährige Gewinner des \'a la carte\'-Preis vergeben ist. Glückwunsch an alle Beteiligten und die Sp
17.9.2012, 08:32
Es ist ja nicht nur die MOGEL MOTTE, die den Kinderspielpreis gewinnt, nein auch VILLAGE ist bei den Wählern ganz hoch im Kurs und auf Platz 1 gelande
6.9.2012, 11:16
2oo7 erschien UPTOWN bei Funagain Games und wurde kaum bemerkt, was schade war. 2o11 kam es als BLOCKERS bei Amigo raus und jetzt gibt es den Preis da
5.9.2012, 09:25
Eine neue Spieleveranstaltung in Hamburg? Nein, die Brett XII hat nur ihren Namen geändert und war früher als Logencon bekannt. Hoffen wir mal, daß di
27.8.2012, 00:01
Ba...Ba..Banküberfall – das Böse ist immer und überall, wie es die österreichische Popgruppe Erste Allgemeine Verunsicherung schon 1986 besungen hat. Und dieses Mal schlagen die bösen Bankräuber wieder in Wien zu – oder in Zürich – oder in Berlin – vielleicht aber auch in Ueckermünde. Wer weiß das schon?! Antwort: Die Spieler von Auf der Flucht, denen es um zweierlei geht: Zum einen wollen sie einen Fluchtweg zusammenzustellen, an dem sich der Mitspieler die Zähne ausbeißt, zum anderen heißt es aber auch, die eigenen grauen Zellen auf Trab zu bringen, um den vom Gegner konstruierten Fall so schnell wie möglich zu entschlüsseln. Und damit sind wir schon mittendrin im Geschehen des 2-Personen-Krimi-Spiels Auf der Flucht, das aus der Feder von Sonja Klein stammt. Sie hat damit einen Nachfolger für Kreuzverhör geschaffen, in dem sie 2006 zum ersten Mal 2 Spieler in einem Deduktionsduell hat gegeneinander antreten lassen.Vor dem Verhör
Worum geht es in Auf der Flucht? Die Vorgeschichte ist schnell zusammengefasst: Am Montagmorgen ist ein Banküberfall verübt worden, bei dem die Räuber mit einer Beute in Höhe von 1,7 Millionen Euro haben türmen können. Die Polizei ist ihnen jedoch auf den Fersen und schafft es, am Samstag zumindest einen der beiden Gauner zu erwischen. An dieser Stelle setzt die Spielhandlung ein. Es gilt nun, den Fluchtweg der beiden zu rekonstruieren, herauszufinden, wo sich der Komplize versteckt hält und in welcher Stadt die Beute versteckt ist.
Außerdem gibt es noch einen Block mit Ermittlungsakten, von denen sich jeder Spieler eine nimmt. Dann braucht man nur noch einen Stift. Zu Beginn zieht jeder Spieler zwei Karten aus dem Stapel der Ortskarten des Gegners – dies sind dann die beiden bekannten Städte, in denen a) der Banküberfall stattgefunden hat und b) es der Polizei gelungen ist, einen der beiden Täter festzunehmen. Die beiden Städte trägt man in der eigenen Ermittlungsakte ein, um von da aus die Rekonstruktion des Geschehens zu beginnen. Die zwei Ortsnamen, die der Mitspieler aus dem eigenen Stapel gezogen hat, schreibt man unten auf der Ermittlungsakte in den Bereich, der mit „Fall des Gegenspielers“ überschrieben ist.
Hier beginnt die eigentliche Spielvorbereitung, denn jeder Spieler versucht nun, mit Hilfe seiner Ortskarten und den Fluchtfahrzeugen eine möglichst komplizierte Fluchtroute zu konstruieren, bei der es kreuz und quer durch Deutschland, Österreich und die Schweiz gehen kann. Insgesamt muss man dazu 4 Ortskarten auswählen, die man schließlich verdeckt in einer Reihe zwischen den beiden schon offenen Ortskarten (Ort des Banküberfalls und Ort der Ergreifung des einen Täters) ablegt. Diese 4 Karten stehen für die Städte, an denen die Flüchtigen, sich am Dienstag, Mittwoch, Donnerstag und Freitag aufgehalten haben.
Zusätzlich gilt es, die Fluchtfahrzeuge zu bestimmen, denn die Täter sind nicht so dumm, immer auf dasselbe Fortbewegungsmittel zu setzen. Jeden Tag wählen sie eine andere Methode, um von einer in die nächste Stadt zu gelangen. Diese 5 Karten mit Fluchtfahrzeugen muss der Spieler in versetzter Reihe über die Ortskarten legen. Sie zeigen an, ob die Verbrecher mit dem Auto, dem Flugzeug, dem Bus, der Bahn oder per Schiff von einem Ort an den nächsten gelangt sind.
Das Verhör beginnt
Haben beide Spieler ihren Fall konstruiert, schauen sie noch nach, welche Wochentage jeweils bezüglich des Verstecks des Komplizen und der Beute auf den Ortskarten angegeben sind. Kommt z.B. für den Komplizen 3x der Donnerstag vor, 2x der Freitag und 1x der Dienstag, heißt das, dass der Komplize sich in der Stadt aufhält, durch die die Flüchtenden am Donnerstag gekommen sind. Hat man 3x Donnerstag und 3x Freitag, darf man sich einen Tag aussuchen. (Kleiner Tipp am Rande: Es ist durchaus sinnvoll, beim Konstruieren des Falls darauf zu achten, dass bestimmte Wochentage gleich häufig vorkommen, da es die Ermittlung des Gegners erschwert.)
Es gibt im Spiel noch einen dritten Kartenstapel, in dem sich 20 Ermittlungs- und 10 Verteidigungskarten befinden. Von diesem nimmt jeder Spieler 3 auf die Hand, und es kann mit der eigentlichen Vernehmung losgehen.
Immer abwechselnd übernehmen die Spieler die Rolle des Ermittlers und des gefassten Ganoven. Der Spieler, der gerade als Ermittler an der Reihe ist, stellt dem Mitspieler 3 Fragen, die mit Ja oder Nein zu beantworten sind. Außer Fragen nach dem Aufenthaltsort des Komplizen und dem Versteck der Beute ist alles erlaubt. An die 3 Fragen anschließend, darf noch eine Ermittlungskarte (vom aktuellen Spieler in der Ermittlerrolle) oder eine Verteidigungskarte (vom Gegenspieler) gespielt werden. Möchte der Ermittler keine spielen oder hat er nichts Passendes, darf er eine seiner Handkarten gegen die oberste Karte von Nachziehstapel tauschen.
Zu Beginn jeder Runde haben immer beide Spieler je 3 Karten auf der Hand. Jetzt ist Kombiniergabe gefragt – wer geschickt ermittelt, die richtigen Fragen stellt, schlau schlussfolgert und eventuell noch eine Prise Glück hat, darf seinen Fall lösen, sobald er mindestens 4 der 5 Fluchtfahrzeuge und 5 der 6 Orte kennt (und diese offen vor dem Mitspieler ausliegen). Dann darf er, wenn er am Zug ist, verkünden, dass er den Fall lösen möchte. Nennt er die korrekten Orte, an denen Komplize und Beute zu finden sind, gewinnt er das Spiel. Gab es jedoch eine Ermittlungspanne, d.h. nennt er einen falschen Ortsnamen, fällt der Sieg seinem Mitspieler zu.
Auf der Flucht sollte man am besten dann spielen, wenn man einen klaren Kopf hat, denn Mitdenken ist hier gefragt. Die grauen Zellen kommen merklich in Bewegung und das Hirn beginnt zu rauchen, wenn man versucht, möglichst geschickte Fragen zu stellen, potentielle Fluchtfahrzeuge und Städte in deren Reichweite zu ermitteln, Orte als unwahrscheinlich bzw. als unmöglich auszuschließen, und sich so immer näher an das korrekte Ergebnis heranarbeitet.
Deduktion ist Kopfarbeit und eine sinnlos gestellte Frage ein Ärgernis, gerade wenn man nach ein paar Spielrunden eigentlich schon ein erfahrener Ermittler ist. Fragt man im ersten Spiel noch ziemlich ins Blaue hinein, nehmen das strategische Vorgehen und der sinnvolle Einsatz der Aktionskarten mit der Spielerfahrung zu. Die Ermittlungskarten sollte man besonders zu Beginn des Spiels verstärkt zum Einsatz bringen, da sie beispielsweise Orte ausschließen, das Gebiet, auf dem sich der Komplize versteckt, einschränken oder schnelle Informationen zu einem Fluchtfahrzeug bringen. Je mehr man allerdings ermittelt hat, desto weniger nützen bestimmte Ermittlungskarten. Verteidigungskarten, die die Anzahl der Fragen des Gegners auf 1 oder 2 beschränken, sind hingegen jederzeit hilfreich.
Wer beim Spielen nicht nur vom Alltag abschalten und entspannen möchte, sondern auch etwas mehr für die geistige Fitness tun will, für den ist Auf der Flucht auf jeden Fall empfehlenswert. Genauso für diejenigen, die gerne Detektiv spielen und Spaß daran haben, Dingen auf die Spur zu kommen. Ein bisschen Landeskunde der deutschsprachigen Länder gibt es gratis dazu – nicht nur in Form der erwähnten Landkarte, sondern auch mittels Fotos auf dem Ortskarten, die jeweils eine Sehenswürdigkeit oder das Flair der genannten Stadt abbilden. Auch die Fluchtfahrzeuge und Bilder auf den Aktionskarten sind Fotos, die der Verbrechensaufklärung einen realistischen Touch geben.
Für begeisterte Kriminalisten liegen allerdings zu wenig Ermittlungsakten bei, denn der Block umfasst nur 14 Blatt, was also gerade einmal 7 Spielrunden entspricht. Wer im Eifer des Gefechts vergessen sollte, Kopien anzufertigen und nach dem 7. gelösten Fall aktenlos dasteht, hat dennoch nicht verloren, denn der Verlag bietet auf seiner Website den Aktenvordruck zum Download an.
Insgesamt ist Auf der Flucht ein schönes Mitdenkspiel für 2 Personen, das taktisches Gespür und Kombinationsgabe belohnt. Für ein Quäntchen Glück sorgen dazu die Aktionskarten, damit sich auch der unterlegene Kommissar nicht als der Dumme fühlen muss – denn beim nächsten (Banküber-)Fall wird alles anders!
Wir bedanken uns herzlich beim Gmeiner-Verlagfür die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.Dziękujemy Gmeiner-Verlagza udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Spielinfos:
Titel: Auf der Flucht
Spielerzahl: 2
Alter: ab 14
Spieldauer: ca. 45-60 min
Verleger: Gmeiner-Verlag
Autor: Sonja Klein
Spielregel: deutsch
Spielmaterial:
* 2 x 1 Großkarte 'Landkarte'
* 2 x 28 Karten 'Ort'
* 2 x 5 Karten 'Fluchtfahrzeug
* 30 Aktionskarten (20 Karten 'Ermittlung', 10 Karten 'Verteidigung')
* 1 Block mit Ermittlungsakten
* Spielanleitung
Auf der Flucht auf BoardGameGeek
Résumé recenzji
Auf der Flucht to najnowszy tytuł w programie karcianych gier kryminalnych wydawnictwa Gmeiner Verlag, już piąty z kolei. Autorką tej dedukcyjnej karcianki jest Sonja Klein, ta sama, która w 2006 roku stworzyła pierwszą grę serii – Kreuzverhör. W Polsce gry Gmeiner Verlag są (jeszcze) zupełnie nieznane, i może z tego powodu niedostępne w sprzedaży, niemniej jednak może właśnie ta recenzja zachęci kogoś do przyjrzenia się tym tytułom na targach Spiel 2012 w Essen, na których Auf der Flucht będzie przezentowana szerszej publiczności. O co chodzi w Auf der Flucht? Krótkie wprowadzenie w tło gry: W poniedziałek rano dwóch rabusiów dokonało napadu na bank. Złodzieje umknęli z 1,7 miliona euro łupu. Już jednak w sobotę tego samego tygodnia policji udało się złapać jednego ze sprawców. Dokładnie w tym momencie historia sprawy zapętla się we właściwą akcję gry. Zadanie każdego z dwóch graczy polega na odtworzeniu trasy ucieczki przestępców i wskazaniu miejsca pobytu drugiego ze sprawców oraz miejsca ukrycia łupu.
Każdy z dwójki graczy tworzy dla swojego przeciwnika trasę ucieczki przestępców, którą tamten ma odtworzyć. Oczywiście potrzebny będzie do tego jakiś repertuar środków. Każdy gracz ma więc do dyspozycji: 28 kart miast, 5 kart środków transportu i mapę z miastami Niemiec, Austrii i Szwajcarii, podzieloną na kwadratowe obszary. Dodatkowo mapa ta wskazuje, które z miast uchodzą za metropolie, a które za duże, średnie lub małe miasta. Przy miastach znajdują się również ikony informujące, jakimi środkami transportu można do nich dotrzeć.
Kiedy gracze mają już przed sobą wszystkie potrzebne karty, muszą sobie jeszcze wyrwać po jednym arkuszu akt sprawy z dołączonego do gry bloczku. (Gdy się wyczerpią te z pudełka, można wydrukować kolejne ze strony internetowej wydawcy.)
Jak się „konstruuje” sprawy do rozwiązania: Na początku każdy z graczy losuje 2 karty miast z talii przeciwnika – to dla niego informacje wyjściowe, które może sobie od razu zanotować w swoich aktach sprawy: W pierwszym tych miast doszło do napadu na bank, w drugim pochwycono jednego ze sprawców. Karty wylosowanych miast kładzie się odkryte na stole, pomiędzy nimi powinno pozostać miejsce na rząd kart zakrytych. Teraz bowiem obaj gracze muszą poświęcić kilka chwil na zaprojektowanie możliwie trudnej trasy między miejscem przestępstwa a miejscem aresztowania jednego z bandytów. Okoliczności ucieczki, które ma odtworzyć przeciwnik skrywać będą 4 karty miast oraz 5 kart środków transportu.
Pozycja karty miasta w szeregu odpowiada dniowi tygodnia, więc de facto zakryte karty miast reprezentują od razu ciąg i miejsca wydarzeń, jakie miały miejsce między wtorkiem a piątkiem. Dodatkowo na kartach miast podano różne dni tygodnia i sprawdzając, które z nich występują najczęściej, otrzymujemy miasta, w których ukrył się wspólnik aresztowanego i gdzie ukryto łup. Na przykład jeśli mamy 3x czwartek, 2x piątek i 1x wtorek, oznacza to, że przestępca ukrył się w mieście leżącym w rzędzie kart na pozycji reprezentującej czwartek.
To jaki środek transportu można wybrać na odcinku z jednego miasta do drugiego trzeba z kolei skonsultować z mapą. Przykładowo: statkiem można poruszać się tylko pomiędzy miastami z portem i to tylko z jednego sektora mapy do sąsiedniego. Także autobus ma podobnie ograniczony zasięg. Jedynie samochodem można dotrzeć do dowolnego miasta.
Gdy obaj gracze stworzyli już tę swoistą zagadkę dla swojego przeciwnika, losują jeszcze 3 karty z talii kart akcji (kart śledztwa i obrony) i można już rozpocząć właściwą rozgrywkę, która składa się z szeregu przesłuchań. Obaj grający prowadzą je na przemian. Aktywny gracz przyjmuje zawsze rolę śledczego, jego przeciwnik wciela się w aresztowanego.
W swojej turze można zadać przeciwnikowi 3 pytania, na które ten odpowiada „tak” albo „nie”. Poza bezpośrednimi pytaniami o miejsce przebywania wspólnika i ukrycia łupu właściwie wszystkie inne pytania są dozwolone. Po pytaniach śledczego, może on zagrać jeszcze kartę śledztwa, która być może pomoże mu pozyskać dodatkowe informacje. Przesłuchiwany zaś ma prawo zagrać kartę obrony. Jeśli śledczy nie chce lub nie może zagrać karty akcji, wolno mu wymienić jedną kartę z ręki na inną z zakrytego stosu.
Kluczową sprawą dla osiągnięcia zwycięstwa w Auf der Flucht jest – mimo pewnej losowości obecnej w tej grze - umiejętność łączenia faktów i efektywność w przesłuchiwaniu przeciwnika. Kto zna już 4 z 5 środków transportu użytych przez bandytów i 5 z 6 miast, przez które przejechali, może próbować rozwiązać sprawę. Jeśli zdoła wskazać miasta, gdzie ukrywa się wspólnik schwytanego złodzieja i miejsce ukrycia łupu, wygrywa partię. Jeśli jednak się pomylił, zwycięstwo przypada przeciwnikowi.
W Auf der Flucht najlepiej grać ze świeżą głową, ponieważ bez logicznego myślenia na pewno się tu nie obejdzie. Definitywnie trzeba tu uruchomić szare komórki. Ważne są pytania jakie stawiamy przeciwnikowi, trzeba stale mieć na uwadze potencjalnie możliwe, kolejne cele podróży przestępcy i środki transportu, za pomocą których mógłby je osiągnąć. Ani rusz bez krytycznego myślenia, analizy danych, aby zbliżyć się do rozwiązania konieczne jest przecież uważne badanie każdej informacji i wykluczanie nieprawdopodobnych scenariuszy.
Mamy tu do czynienia z grą typowo dedukcyjną, każde głupio postawione pytanie potrafi zaboleć, choć przy pierwszej rozgrywce normalne jest, że pytamy jeszcze nieco w ciemno. Warto sobie dać nieco czasu na rozpoznanie możliwości taktycznych. Pewnie nie od razu będziemy też umieli optymalnie zagrywać karty akcji, bo potrzeba pewnego obycia z grą, żeby wiedzieć, że większość z nich najwięcej pomaga na początku rozgrywki.
Kto jednak chciałby na chwilę oderwać się od codzienności, a nie boi się wyzwań intelektualnych, dla tego ta kryminalna karcianka będzie być może ciekawą propozycją. A już na pewno warta jest polecenia każdemu, kto chciałby się pobawić w detektywa i mieć z tego przyjemność. Bo Auf der Flucht okazuje się sympatyczną grą logiczną dla 2 graczy, która nagradza taktyczne wyczucie i talent do dedukcji. Karty akcji wprowadzają do gry nieco losowości, ale może dzięki temu właśnie przegrywający nie musi się czuć jakoś gorszy, wszak już przy kolejnej partii sprawy mogą potoczyć się zupełnie inaczej.
Resume: pomimo
21.8.2012, 23:39
Sommerzeit = Oldie-Zeit
Zwar gilt: Nach der Messe ist vor der Messe, und die ersten Neuheiten von Essen rollen bald schon an. Doch die Übergangszeit, in der endlich mal wieder alte Schätzchen aus dem Regal geholt werden können, lassen wir uns nicht nehmen. In einer Runde zu fünft hatten heute bei unserem Dienstagsspielen die Ehre:
Wie Verhext!: Wie praktisch für einen kurzen Bericht vom Spieleabend - von allen drei heute gespielten Titeln haben wir hier bei Das-SpielEn.de eine Rezension. Daher ohne Umschweife hier das Fazit: Der ungewöhnliche Stichmechanismus verzaubert nach wie vor. Allerdings nach wie vor Kritikpunkt ist die Grafik.
Zero: Gemein - die Spielregeln sind nur in Niederländisch und Französisch. Doch zum Glück haben wir uns an fast alles erinnert - und für die kurze Auffrischung reichte es. Eine deutsche Ausgabe gab es bereits 1999 bei Berliner Spielkarten, wir hatten 2009 die belgische Ausgabe auf der Messe erstanden. Lockerer Kartenspaß - das macht Laune und schließt an unsere Runde mit acht Personen von letzter Woche an. Da erlebten wir mit Das große und das kleine A turbulente Stichrunden.
Fairy Tale: Unangefochten in den Top Ten hier auf Das-SpielEn.de. Heute zu fünft, also mit allen Karten. Das verlängert die Erklärung, aber mit unseren geduldigen und aufmerksamen Mitspielern wurde dies zur angenehmen Erzählrunde. Und es gewann prompt ein Fairy-Tales-Neuling.
19.8.2012, 16:24
Ja, wir haben unseren Blog etwas ruhen lassen. Warum? - Aus keinem besonderen Grund. Erst war vielleicht etwas Hektik wegen der Fairplay 97, dann kam Essen, dann der Urlaub und dann die FP 98, dann war Weihnachten, danach Nürnberg und die FP 99. - Dann war Diablo 3. 860 Folgen Order of the Stick lesen dauert auch einen Moment, genauso die Big Bang Theory auswendig zu lernen oder wöchentlich ein Extreme Str8ts zu lösen. Ach ja, Diablo 3 gibt es auch noch.
Wie dem auch sei. Dann kam die Fairplay 100 und wir verlegten Fairplay By Spiel von Michael Schacht.
Fairplay By Spiel ist etwas Besonderes, es ist nur als Erweiterung spielbar. Die Herausgeber machen den Zugang auch nicht gerade leicht. Vor dem Spiel steht das Ausschneiden von 36 Karten, und das Ergebnis ist eine Kommunikationsorgie - geeignet um die schönste Schweigerunde aufzumischen. Es gibt immer ein verbotenes Wort. Beim Erwähnen hagelt es Pluspunkte für die Mitspieler. Nun ist aber das typische Verbotswort mitnichten Xenologismus, sondern dem Grundwortschatz des Vielspielers entnommen: dran, drei, Spieler etc. Dann gibt es noch Aufgaben, dabei gilt es bestimmte Wörter zur Sprache zu bringen. Dafür gibt es Punkte. Fairplay By Spiel geht den ganzen Abend oder auch das Wochenende lang. Abgerechnet wird nach dem letzen Normalspiel.
Fairplay By Spiel klingt nach Arbeit und es kann wirklich vom Ernst des Spieles ablenken. Dafür versüßt es öde Graupentests. Es gibt ganz verschiedene Strategien, um ein Wort zur Sprache zu bringen: "Wann erschien BuBu nochmal: Essen 2010 oder 2011?" - "Nein, das war Nürnberg" - "Platsch: Nürnberg, das sind 10 
Prädikat:
1 von 100 Heften Punkte für mich" - "Ha, ha, ha". Gut ist auch, ein Wort so lange zu sagen, bis es jemand nachplappert: "So, jetzt würfeln wir noch den Startspielervorteil aus. Du bist der Startspielervorteil. Jetzt wechselt noch der Startspielervorteil. Wo ist noch mal der Startspielervorteilanzeiger?" - "Wenn du noch einen dummen Startspielervorteil..." - Platsch. In Sachen Fairplay sind wir zwar nicht neutral, deshalb statt einer Bewertung nur Werbung: Es klingt absurd, aber das Fairplay By Spiel ist lustig - versprochen - dafür geben wir ein heiliges Startspielervorteilsversprechen.
Fairplay By Spiel ist etwas Besonderes, es ist nur als Erweiterung spielbar. Die Herausgeber machen den Zugang auch nicht gerade leicht. Vor dem Spiel steht das Ausschneiden von 36 Karten, und das Ergebnis ist eine Kommunikationsorgie - geeignet um die schönste Schweigerunde aufzumischen. Es gibt immer ein verbotenes Wort. Beim Erwähnen hagelt es Pluspunkte für die Mitspieler. Nun ist aber das typische Verbotswort mitnichten Xenologismus, sondern dem Grundwortschatz des Vielspielers entnommen: dran, drei, Spieler etc. Dann gibt es noch Aufgaben, dabei gilt es bestimmte Wörter zur Sprache zu bringen. Dafür gibt es Punkte. Fairplay By Spiel geht den ganzen Abend oder auch das Wochenende lang. Abgerechnet wird nach dem letzen Normalspiel.
Fairplay By Spiel klingt nach Arbeit und es kann wirklich vom Ernst des Spieles ablenken. Dafür versüßt es öde Graupentests. Es gibt ganz verschiedene Strategien, um ein Wort zur Sprache zu bringen: "Wann erschien BuBu nochmal: Essen 2010 oder 2011?" - "Nein, das war Nürnberg" - "Platsch: Nürnberg, das sind 10 
Prädikat:
1 von 100 Heften Punkte für mich" - "Ha, ha, ha". Gut ist auch, ein Wort so lange zu sagen, bis es jemand nachplappert: "So, jetzt würfeln wir noch den Startspielervorteil aus. Du bist der Startspielervorteil. Jetzt wechselt noch der Startspielervorteil. Wo ist noch mal der Startspielervorteilanzeiger?" - "Wenn du noch einen dummen Startspielervorteil..." - Platsch. In Sachen Fairplay sind wir zwar nicht neutral, deshalb statt einer Bewertung nur Werbung: Es klingt absurd, aber das Fairplay By Spiel ist lustig - versprochen - dafür geben wir ein heiliges Startspielervorteilsversprechen.
22.7.2012, 21:52
Das Spiel Kolejka kommt in etwas anderem Gewande daher, als man es von den meisten Familienspielen gewohnt ist. Statt aufwendiger farbenfroher Illustrationen dominieren hier die Braun- und Grautöne, die Anleitung ist bereits fleckig, bevor man überhaupt den Deckel der Spieleschachtel gelüftet hat, und die Schachtel selbst erweckt den Anschein, als sei sie in knittriges Packpapier gehüllt, das bereits mehrfach wiederverwendet worden ist. Das alles hat seinen Grund, denn Kolejka entführt in eine ferne, exotische Welt, die eigentlich gar nicht so lange zurück liegt und noch vor nur wenig mehr als 20 Jahren auch in Teilen Deutschlands zum Alltag gehörte. Dazu sei noch gesagt, dass Kolejka nicht von einem Spieleverlag herausgegeben worden ist, sondern vom Instytut Pamięci Narodowej, dem polnischen Institut für Nationales Gedenken, und sein Ziel ist es, uns die fremde Welt des kommunistischen Shopping-Erlebnisses näher zu bringen. Und das ist eine Herausforderung der besonderen Art... Schwere Zeiten für Kaufsüchtige
...denn die Geschäfte sind leer. Dafür ziehen sich die Warteschlangen vor den geschlossenen Ladentüren um den halben Block, und man hofft auf die nächste Warenlieferung, um überhaupt irgendeine Beute nach Hause tragen zu können. Einkaufen unter erschwerten Bedingungen – darum geht es in Kolejka.
Die Spieler erhalten zu Beginn jeweils einen Einkaufszettel, auf dem insgesamt 10 Waren aus 4 verschiedenen Kategorien abgebildet sind. Diese gilt es im Laufe des Spiels zu ergattern. Insgesamt gibt es übrigens 5 Warensorten: Möbel, Kleidung, elektronische Geräte, Lebensmittel und ein gemischtes Sortiment vom Kiosk. D.h. von jeweils einer Kategorie benötigt der Spieler keine Waren, darf sie aber dennoch erwerben, denn neben den 5 Läden gibt es auf dem Spielplan noch den Markt, auf dem Waren getauscht werden können – normalerweise im Verhältnis 2 zu 1. Wenn man jedoch mit der Marktfrau auf gutem Fuße steht auch im Verhältnis 1 zu 1. Viel zu tauschen hat man gewöhnlich jedoch nicht, da es schwer ist, überhaupt an Waren zu gelangen, so dass der Besuch auf dem Markt als Option meist eher gegen Spielende interessant wird, wenn einem nur noch 1 oder 2 bestimmte Waren fehlen, die aber kaum noch zu erreichen sind, weil man nicht in der richtigen Schlange steht oder weil sie bereits nicht mehr geliefert werden.
EinkaufslistenDie Kunst, in der richtigen Schlange zu stehen
Warteschlangen gehörten in Polen ab Mitte der 70er Jahre zum Straßenbild, und es war durchaus nicht unüblich, sich erst einmal in eine wartende Schlange vor einem Laden einzureihen und dann erst zu erfragen, was es denn überhaupt zu kaufen gäbe. Brauchen konnte man eigentlich alles, selbst wenn man es nicht brauchte – denn hatte man erst einmal eine Ware erworben, würde sich schon jemand finden lassen, der genau dieses Produkt benötigte und einem dafür im Tausch etwas Anderes bieten konnte, das eher den eigenen Wünschen entsprach.
Über diese und andere Kuriositäten der Zeit informiert die Spieleanleitung, die neben den eigentlichen Spielregeln noch über ein einleitendes Grußwort des Vorsitzenden des Instituts für Nationales Gedenken, einen Aufsatz zum „Sozialistischen Ladenkonzept“ und einen launigen Einstiegstext des Spieleautors verfügt. Ergänzt werden die Regeln um dreieinhalb Seiten „häufig gestellte Fragen“, die in einigen Zweifelsfällen Aufschluss über die korrekte Vorgehensweise geben.
Die Spielregeln an sich sind nicht besonders umfangreich, d.h. man sollte sich nicht durch das dicke Anleitungsheft abschrecken lassen, das dem Spiel übrigens in sechs Sprachen beiliegt. Es gibt viel zusätzliche geschichtliche Informationen, die man nicht gelesen haben muss, um das Spiel zu verstehen, die sich aber dennoch lohnen, da sie nicht nur interessant geschrieben sind, sondern auch ein besseres Verständnis der Zeit ermöglichen und so den Spielspaß erhöhen.
Nein. Zwar ist das Spiel nicht sprachunabhängig, aber in den 5 fremdsprachigen Anleitungen sind jeweils in der Heftmitte 4 Seiten mit Aufklebern zu finden. D.h. alle spielrelevanten Informationen können vor dem ersten Spiel in der gewünschten Sprache auf die Karten geklebt werden.
Einen kleinen Vorteil bringen Polnischkenntnisse aber dennoch, denn übersetzt worden sind nur die für die Spielmechanik wichtigen Informationen. Daneben gibt es aber noch die Überschriften auf den Einkaufslisten sowie die Texte auf den Warenkarten, die zwar nicht spielrelevant sind, aber mit ihren kurzen Sprüchen zum Spielspaß beitragen, denn bei ihnen ist man nie ganz sicher, ob sie ironisch gemeint sind oder ob es sich womöglich doch um authentische Werbebotschaften der Zeit handelt. Hier zumindest einmal drei Beispiele:
Gemälde – Große Meister an kleiner Wand; Projektor – Kino in deinem Wohnzimmer; Reiseführer – Entdecke die heißen Strände des Bruderlandes Einreihen, bevor es zu spät ist
Nun aber hinein ins Vergnügen: Noch sind die Läden geschlossen, doch eine Warenlieferung ist bereits angekündigt – schnell anstellen, und zwar möglichst weit vorn, damit man auch ja noch eine Ware abbekommt. – Wie? Hier gab es eine Anwesenheitsliste für die Schlange? Na toll, dann bin ich ja wieder fast ganz hinten. Aber, hallo! Ist das da in der Schlange vor dem Laden nebenan nicht meine alte Freundin, die mir zuwinkt? Sie muss ihr Kind aus der Vorschule abholen und ich darf ihren Platz übernehmen? Super! Doch – oh, Schreck – da drängelt sich jemand vor, aber – Hurra – es gibt diesmal eine größere Lieferung als geplant. Dann bleibt sicher für mich noch etwas übrig. – Ach, verflixt, da kommt eine Mutter mit Baby auf dem Arm – die muss man wohl vorlassen. Wie ärgerlich! Und was soll das denn? Die Frau da vorne kauft schon vor der eigentlichen Öffnung des Geschäfts. Kennt sie die Verkäuferin? Sowas! – He, Moment mal, hat da jemand Kritik an der Regierung geäußert? Dann aber gleich mal ein paar Plätze nach hinten. Gemeckert wird nicht! – Hm, was passiert denn da vorne? Wurde falsch geliefert? Wieso gibt es auf einmal Nähmaschinen im Lebensmittelgeschäft? Egal. Wird auch gekauft, aber – ach du Schande – jetzt hängen sie das Inventurschild raus. Der Laden bleibt heute geschlossen. So ein Pech! Jetzt frage ich meinen Freund im Parteikomitee, welches Geschäft morgen beliefert wird.
Die 10 AktionskartenDamit sind wir schon mitten im Spielgeschehen von Kolejka. Jeder Spieler erhält zu Beginn 5 Spielfiguren, die seine Familie darstellen, deren Mitglieder geschickt auf die Warteschlangen vor den Läden und am Markt verteilt werden müssen. Außerdem bekommt jeder einen Satz von 10 Aktionskarten, mit denen sich das Geschehen in den Schlangen vor Ladenöffnung beeinflussen lässt. Und dazu gibt es noch eine Übersichtskarte, die über den Ablauf der einzelnen Runden informiert. Gespielt wird so lange, bis entweder jemand seine komplette Einkaufsliste erfüllt hat oder bis die Waren ausgehen. In diesem Fall gewinnt derjenige, dem die wenigsten Waren auf der Liste fehlen.
In der Warteschleife
Eine Runde besteht aus 6 Phasen, die hier kurz umrissen werden sollen: In der ersten Phase werden freie Figuren (zu Beginn des Spiels alle) vor den einzelnen Läden platziert, beginnend mit dem Startspieler immer eine Figur, bis alle verteilt sind.
In Phase 2 werden Warenkarten aufgedeckt – das können abhängig von der Mitspielerzahl 1, 2 oder 3 sein. Die angegebenen Warensorten werden vom Lieferwagen-Tableau auf den eigentlichen Spielplan gelegt – und zwar jeweils 1 bis 3 in die entsprechenden Läden.
Daraufhin fängt die Drängelei an (Phase 3), in der die Spieler reihum immer jeweils eine Handkarte ausspielen können, um ihre Figuren in die besten Positionen vor den Ladentüren zu bringen. Für diese Verteilungskämpfe hat man pro Runde maximal 3 Karten zur Verfügung, die man jedoch nicht gleich alle ausspielen sollte, denn seine gespielten Karten bekommt man erst nach Runde 5 zurück. Es ist also sinnvoll, hin und wieder zu passen und verbleibende Handkarten auf den eigenen Nachziehstapel zurückzulegen, um sie für die nächste Drängelei aufzusparen.
In Phase 4 öffnen die Einkaufsparadiese endlich ihre Pforten und die glücklichen Konsumenten an der Spitze der Warteschlangen können zuschlagen. Ggf. dürfen sie im Anschluss Waren, die sie nicht brauchen, in Phase 5 auf dem Markt tauschen, bevor in Phase 6 aufgeräumt wird. Dann beginnt der Zyklus wieder von vorne.
Aufgepasst übrigens bei Spekulanten (schwarze Spielfiguren, die niemandem gehören) – stehen sie ganz vorne, nehmen sie eine Ware mit und bringen sie auf den Markt.
Fazit
Kolejka ist kein Spiel, das die Spieler in eine bunte Phantasiewelt entfliehen lassen will, sondern das versucht, die verschwundene Einkaufswelt des real existierenden Sozialismus in ihren Prinzipien möglichst realitätsnah noch einmal auf dem Spielbrett auferstehen zu lassen. Schon die Herausgeberschaft lässt erahnen, dass dem Spiel ein hoher historischer Anspruch zu Grunde liegt, und da ist es nur eine logische Konsequenz, dass in manchen Runden wirklich sehr wenig Waren zu erwerben sind – was uns gerade im Spiel zu zweit das Leben schwer gemacht hat. Je mehr Mitspieler jedoch dabei sind, desto bunter wird es aber auf dem grauen Spielfeld, desto mehr Waren werden angeliefert (natürlich immer noch zu wenig für alle) und desto mehr werden die Warteschlangen während der Drängelei durcheinander gewirbelt.
Es empfiehlt sich also, lieber in größerer Runde auf Shopping-Tour zu gehen als nur zu zweit. Dann gewinnt das Taktieren mit den Handkarten an Bedeutung, wobei mit steigender Mitspielerzahl auch die Berechenbarkeit sinkt, zugleich aber die Spannung steigt, ob man es noch bis zum begehrten Artikel schaffen wird oder ob nicht doch noch ein Mitspieler dazwischenfunkt und einem die Pläne durch rücksichtsloses Vordrängeln durchkreuzt.
Positiv erwähnt seien unbedingt auch noch die Aufteilung der Schachtel, deren Einleger sehr durchdacht Platz für alle Elemente bietet, und die graphische Gestaltung allgemein, die Fotos von Originalartikeln des kommunistischen Polens mit zeichnerischen Elementen und einem auf kommunistisch getrimmten Used-Look von Schachtel und Anleitung stimmungsvoll verbindet.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es dem Institut für Nationales Gedenken bzw. den Machern von Kolejka gelungen ist, eine unterhaltsame Zeitreise in eine Epoche zu gestalten, in der selbst alltäglichste Dinge wie das Einkaufen zu einer Mission Impossible werden konnten. Die im Westen aufgewachsenen Spieler und die heute generell vom Online-Shopping verwöhnten Konsumenten dürfen sich in eine fremde Welt entführen lassen, in der es leicht drei, zwei, eins... keins heißen kann, wenn man zu weit hinten in der Schlange steht.
Die älteren Spieler, die den Kommunismus noch erlebt haben, können sich hingegen bei Kolejka mit einer Portion (N)Ostalgie in die (nicht immer ganz so einfache) 'gute alte Zeit' zurückversetzt fühlen, während ihren Nachkommen mit einem Augenzwinkern ein Stück Vergangenheit näher gebracht wird, das nicht nur die Geschichte ihres Landes berührt, sondern auch ihren Familienangehörigen einiges an Stehvermögen abverlangt hat.
Im Gegensatz zur Realität im kommunistischen Alltag gilt bei Kolejka allerdings: Je länger die Schlangen, desto größer der Spaß!
Wir bedanken uns herzlich beim Institut für Nationales Gedenken für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.
Dziękujemy Instytutowi Pamięci narodowej
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Spielinfos:
Titel: Kolejka (Warteschlange)
Spielerzahl: 2-5
Alter: ab 12
Spieldauer: 60 min
Verleger: Instytut Pamięci Narodowej (Institut für Nationales Gedenken)
Autor: Karol Madaj
Spielregel: polnisch, englisch, deutsch, spanisch, russisch, japanisch
Spielmaterial:
* 1 Spielplan
* 1 Lieferwagen-Tableau
* 30 Spielfiguren (je 5 in 6 Farben)
* 50 Aktionskarten (je 10 in 5 Farben)
* 5 Einkaufszettel-Karten
* 60 Warenkarten (je 12 in 5 Farben)
* 15 Lieferkarten (je 3 in 5 Farben)
* 5 Übersichtskarten (je 1 in 5 Farben)
* 1 Marktfrauenfigur
* 1 Startspielerstein
* Spielanleitung in sechs Sprachen
Kolejka auf BoardGameGeek
Résumé recenzji
Kolejka już z zewnątrz wygląda inaczej niż większość gier rodzinnych. Zamiast bogatych, kolorowych ilustracji dominują tutaj barwy charakterystyczne dla wszechobecnych niegdyś opakowań zastępczych – brązy i szarości: Pudełko wygląda tak, jakby zostało zawinięte w pognieciony, wielokrotnie już użyty papier pakowy. Także instrukcja – jeszcze niewyjęta przez nas z opakowania - jest już odpowiednio „zużyta” i „poplamiona”. To wszystko – nie bez kozery, bo Kolejka, gra wydana przez Instytut Pamięci Narodowej, przenieść ma nas w czasy nie tak bardzo odległe jeszcze (czym jest te minione 20 lat właściwie) i przybliżyć emocje charakterystyczne dla zakupów w realiach komunistycznych. Tak, wtedy wyjście do sklepu to było coś... Na pewno były to też ciężkie czasy dla zakupoholików (Byli tacy w ogóle?), bo sklepy świeciły pustkami. Jedyne czego nigdy nie brakowało to niekończących się kolejek i nadziei, że może coś jeszcze rzucą i może jednak uda się cokolwiek przynieść do domu.
Na początku rozgrywki w Kolejkę każdy z graczy otrzymuje listę zakupów, na której wypisano 10 towarów z 4 kategorii. Właśnie przyniesienie do domu produktów wypisanych na tej tajnej dla innych liście to cel gracza.
Wszystkich kategorii towarów w grze jest 5: meble, ubrania, AGD, środki spożywcze i asortyment mieszany, powiedzmy „kioskowy”. Na produkty z tej niewymienionej na swojej liście zakupów piątej kategorii gracz nie musi wcale polować, ale mimo wszystko nie byłby to głupi pomysł, bo obok pięciu sklepów na planszy mamy tam też bazar, na którym można wymienić towary na inne. Zwykle wymiana odbywa się w przeliczniku 2:1, ale w niektórych sytuacjach możliwy jest korzystniejszy interes z wymianą 1 do 1. Inna rzecz, że w tej grze, gdzie do towarów w ogóle ciężko się dopchać - opcja wymiany przydaje się przede wszystkim pod koniec gry, gdy komuś do skompletowania zakupów brakuje jeszcze jednego lub dwóch produktów.
Interesujące, że nawet taki mechanizm wymiany ma swoje uzasadnienie. Nie było wszak rzadkością, że ktoś stawał najpierw w ogonku, a dopiero potem dopytywał się, za czym stoi. Bo przydać się mogło w zasadzie wszystko, nawet jeśli się czegoś nie potrzebowało, zawsze znalazł się ktoś, z kim można było się – no właśnie - wymienić.
O tych i innych dziwactwach ówczesnej codzienności informuje opracowanie historyczne zawarte w instrukcji. Same zasady Kolejki nie są jakoś szczególnie obszerne – nie trzeba się przerażać grubością zawierającej je broszurki . Jest tam po prostu sporo historycznych komentarzy, których nie trzeba koniecznie czytać, żeby móc zagrać w grę, ale które – choćby dla lepszego rozumienia tamtych czasów – przeczytać na pewno warto.
Kolejka w recenzowanych tu wydaniu to edycja już międzynarodowa, w porównaniu z poprzednimi nakładami zmian jest niewiele, ale te, które są, są na plus – np. w środku pojawiła się dobrze przemyślana, plastikowa wypraska. Poza tym postawiono przede wszystkim na przybliżenie gry graczom spoza Polski. Broszurki z instrukcją występują w 6 językach i zawierają arkusze z naklejkami na karty. W ten sposób można podarować grę rodzinie i znajomym z zagranicy. Mimo wszystko jednak nie wyniosą oni z gry wszystkich tych wrażeń, jakie wynoszą polscy gracze. Britta, która polskim włada całkiem nieźle, a w Kolejkę grała też w polskim gronie, zauważyła, że zabrakło tłumaczenia komentarzy zawartych na kartach – owych ironicznych, czasem żartobliwych, a czasem tragikomicznie autentycznych sloganów i powiedzonek. Być może (pytanie, na ile słusznie) autor i wydawca uznali, że i tak byłyby to treści zbyt hermetyczne dla obcokrajowców.
Wróćmy jednak do samej gry. Jeszcze sklepy są zamknięte, ale już chodzą słuchy, że gdzieś mają rzucić towar. Trzeba się szybko ustawić i to możliwie jak najbardziej z przodu kolejki, to może i coś skapnie. Co? Tutaj już działa komitet kolejkowy? No pięknie, znowu wyląduję gdzieś na końcu. Ale, ale… Czy to nie przypadkiem moja dobra koleżanka? Akurat musi odebrać dzieciaka z przedszkola i odda mi swoje miejsce. Wspaniale! Zaraz, zaraz, kto tam się wpycha przed innych. Nieważne – na szczęście tym razem rzucili więcej towaru niż zwykle, więc i tak dla mnie wystarczy. A może i nie, bo oto w kolejkę wciska się jakaś matka z dzieckiem – tę to trzeba będzie przepuścić. Niby oczywista uprzejmość, a jak boli! Nie tak jednak jak taka bezczelność, gdy jakieś babsko kupuje towar spod lady – jeszcze przed właściwym otwarciem sklepu. Powinni tego zabronić! O, a tu nagle ktoś ośmiela się krytykować władzę? Podczas gdy legitymuje go milicja, wepchniemy się przed niego… Ach, do licha, tyle wysiłku, a tu się okazuje, że pomyłka w dostawie! Ktoś wysłał maszyny do szycia do spożywczaka. A co tam, i tak biorę. Co nie biorę? Co pan powie? Dlaczego? Aha, inwentaryzacja? Ah, co za pech! No nic, zapytam znajomego z komitetu centralnego, co i gdzie jutro dostarczają.
Taka mniej więcej kolejkowa rzeczywistość odtwarzana jest prostą mechaniką Kolejki. Każdy gracz otrzymuje pięć pionków reprezentujących członków rodziny. Poza tym ma do dyspozycji 10 kart akcji, którymi może wpływać na ustawienie swoich pionków w kolejkach przed poszczególnymi sklepami i bazarem. Runda składa się z 6 faz, rozgrywanych w stałej kolejności. W fazie „Zajmowanie miejsc w kolejkach” gracze kolejno ustawiają po jednym swoim pionku przed wybranymi sklepami - tak długo, aż rozstawią wszystkie. Na końcu każdej kolejki stawia się czarne pionki – spekulantów, którzy także w pewnych sytuacjach mogą podbierać graczom towary. Faza „Dostawa towarów” oznacza odkrycie odpowiedniej do liczby graczy liczby kart towarów i ułożenie ich na sklepach. Potem następuje faza „Przepychanek kolejkowych”. Tu gracze mogą kolejno zagrywać po jednej karcie akcji, aby przepchnąć swoje pionki na przód kolejek lub w inny sposób (na przykład kupując towar spod lady) pomóc sobie w realizacji celu. „Przepychanki kolejkowe” trwają tak długo, aż każdy zagra maksymalnie trzy karty lub spasuje. Co ciekawe pasowanie jest w pewnym sensie częścią strategii, bo kart w talii mamy tylko 10, a zagrane karty odzyskujemy dopiero po każdej 5. rundzie. Faza 4 to „Otwarcie sklepów” i rozdzielenie towarów zgodnie z kolejnością pionków graczy w kolejkach. Następnie dokonuje się ewentualnych „Wymian na bazarze”. Rundę kończy faza „TePeZet”, będąca fazą porządkową i przygotowującą do kolejnej rundy.
Gra toczy się do momentu, gdy któryś z graczy zrealizuje swoją listę zakupową. Jeśli tym samym momencie ze swoim zadaniem upora się kilku graczy, remis rozstrzyga liczba towarów nadmiarowych. Inną możliwością zakończenia gry, jest wyczerpanie się towarów w sklepach i na ciężarówkach dostawczych (czyli w poszczególnych stosach). Wtedy wygrywa gracz, który był najbliżej swojego celu.
Kolejka nie przenosi graczy w świat kolorowej fantazji; stawia sobie zupełnie inne zadanie: odtworzyć na planszy fragment, aspekt jakiś, realnie istniejącego ongiś szarego i trudnego socjalizmu. Już sam sposób opracowania graficznego tej gry wskazuje na to, że u jej podstawy leży dążenie do daleko posuniętego (choć potraktowanego z przymrużeniem oka) „historyzmu”. Stąd już tylko logiczną konsekwencją jest, że w większości rund pojawia się naprawdę bardzo mało towarów do zakupu – co jest szczególnie widoczne i uciążliwe przy rozgrywkach dwuosobowych . Na pewno im więcej graczy, tym kolorowej i ciekawiej robi się na planszy, pojawia się też więcej towarów, o które można by zawalczyć. (Oczywiście, wciąż za mało dla wszystkich.) W efekcie też częściej zmienia się kształt kolejek w trakcie fazy „Przepychanek kolejkowych”. Jednym słowem do Kolejki lepiej zasiadać w większym gronie niż tylko w 2 osoby.
Przy większej liczbie graczy na znaczeniu zyskuje taktyka w posługiwaniu się własnymi kartami akcji. Z drugiej strony mniejsza jest wtedy w porównaniu z rozgrywkami 2-osobowymi przewidywalność sytuacji na planszy - za to gra wyraźnie zyskuje na atmosferze rywalizacji , niepewności i napięcia.
Podsumowując: Kolejka to udana i wciągająca podróż w czasie, w której nawet taką zwykłą rzecz jak zakupy przeżywa się jak jakąś Mission Impossible. Gracze dorastający w realiach Zachodu i konsumenci mocno dziś rozpieszczeni przez wszelkiego rodzaju sklepy online mogą doświadczyć mentalnego szoku w styczności z odtwarzanymi tu realiami – i już przez to czegoś się o tej epoce nauczyć. Starsi gracze zaś, ci, którzy przeżyli komunizm, przeżyją przy Kolejce chwile nostalgii, podczas gdy gra ich dzieciom i wnukom z pełnym humoru wdziękiem przybliżać będzie, to co niegdyś im samym było szarą codziennością. Inaczej jednak niż w komunistycznych realiach, tutaj rządzi zasada: Im dłuższe kolejki, tym więcej zabawy!
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Resume: pomimo
8.7.2012, 11:00
Von Matt Hamann stammt dieses wunderbare voll funktionstüchtige und spielbare Siedler von Catan Spiel in LEGO. Würde mich gar nicht wundern, wenn es das eines Tages wirklich mal zu kaufen gibt. Weitere Bilder gibts im Lego-Siedler Flickr-Set:via Nerdcore Zum Thema:Spielzeug Adventskalender“Balancing Act” – 117 Spielzeuge auf einem Lego-SteinGewinnspiel: Gesellschaftsspiele.de verlost 100 Spiele von Lego
24.6.2012, 10:10
Auf der Suche nach günstigen Gelegenheiten beim Einkauf im Internet, ist mancher Kunde immer sehr erfreut, wenn sich wieder ein toller Gutschein findet. So braucht so mancher sehr viel Zeit auf der Suche nach den besten Gutscheinen des Internets, doch dass muss nicht sein, denn auf http://www.meingutscheincode.de finden sich zu jeder Zeit immer die besten Gutscheine auf einen Blick.
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Zum Thema:Weihnachtsgewinnspiel: “Keltis” und “Deutschland Edition” zu gewinnenFrohe Weihnachten und Weihnachtsgewinnspiel!Catan für den Nintendo erschienen?!
21.5.2012, 15:55
Heute gab die Jury Spiel des Jahres Bescheid und stellte die jeweiligen Nomienierungslisten ins Netz. Nominiert für die Wahl zum „Kinderspiel des Jahres 2012“:DIE KLEINEN DRACHENRITTER von Marco Teubner (Verlag: HUCH! &friends)SCHNAPPT HUBI! von Steffen Bogen (Verlag: Ravensburger)SPINNENGIFT UND KRÖTENSCHLEIM von Klaus Teuber (Verlag: Kosmos)Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit 9 weiteren Titeln.Informationen zu den Spielen finden Sie hier.
Nominiert für die Wahl zum „Spiel des Jahres 2012“:ESELSBRÜCKE von Stefan Dorra und Ralf zur Linde (Verlag: Schmidt)KINGDOM BUILDER von Donald X. Vaccarino (Verlag: Queen Games)VEGAS von Rüdiger Dorn (Verlag: alea / Ravensburger, Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag)Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit 8 weiteren Titeln.Informationen zu den Spielen finden Sie hier.
Nominiert für die Wahl zum „Kennerspiel des Jahres 2012“:K2 von Adam Kaluza (Verlag: Rebel.pl, Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag)TARGI von Andreas Steiger (Verlag: Kosmos)VILLAGE von Inka Brand und Markus Brand (Verlag: eggertspiele, Vertrieb: Pegasus Spiele)(Angemerkt sei hier, dass K2 das erste polnische Spiel auf der Listen der Jury ist. Wir freuen uns mit dem Verlag und dem Autor. - Spiellust.net-Redaktion)
Außerdem veröffentlichte die Jury eine Empfehlungsliste mit 3 weiteren Titeln.Informationen zu den Spielen finden Sie hier.In demselben Newsletter, in dem wir die Nomienierungen lesen konnten, findet man auch die folgende Information über die Änderung des Empfehlungslisten-Logos:
Ein neues farbiges Logo ersetzt das bisherige schwarz-weiße Emblem zur Kennzeichnung von Spielen der Empfehlungsliste. Eine Abbildung des Logos - rechts.
Quelle: Newsletter der Jurz Spiel des Jahres
21.5.2012, 10:00
Soeben wurde auf der Seite der Jury bekannt gegeben, daß VEGAS, KINGDOM BUILDER und ESELSBRÜCKE auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2012 se
17.5.2012, 14:33
In diesem Jahr findet der SpieleWahnsinn nun zum 31. Mal statt. Im Herner Kulturzentrum hat diese traditionelle spielerische Veranstaltung seit vielen Jahren ihre Heimat gefunden und ist dort auch nicht mehr wegzudenken.Zwischen 4.000 und 5.000 Besucher, aus ganz Deutschland lockt diese spielerische Veranstaltung, an drei Tagen, auf zwei Ebenen, ins Herner Kulturzentrum - ins KUZ. Auch in diesem Jahr hat das Team des städtischen Spielezentrums sich bemüht, wieder ein umfangreiches Angebot aus der Welt der Spiele zu präsentieren.
Insgesamt werden ca. 40 - 50 Aussteller ihre Spieleneuheiten präsentieren, aber auch Mitmachaktionen und vieles mehr anbieten.
Eingeladen sind alle großen und kleinen Spielefans, der SpieleWahnsinn ist ein Spielspaß für die ganze Familie.
Auf dem SpieleWahnsinn präsentieren sich das "Stadtteil-Team Herne-Mitte" u.a. mit dem Abenteuerspielplatz Hasenkamp, das Steadtteil-Team Herne-Sodingen, "Die Wache" mit ihrem Kletterturm, sowie der der Cirkus "Schnick Schnack"ein umfangreiches Angebot.
31. SpieleWahnsinn - 18. - 20. Mai 2012
im Herner Kulturzentrum am Willi-Pohlmann-Platz
Öffnungszeiten:
Freitag , den18.05.12, 14 - 19 Uhr
Samstag, den 19.05.12 , 10 - 20 Uhr
Sonntag, den 20.05.12, 10 - 18 Uhr
Veranstaltungsort:
SpieleWahnsinn
Kulturzentrum
Willi Pohlmann-Platz 1
44623 Herne
Weitere Infos hier:
http://www.spielezentrum.de/Wahnsinn/spw-home11.htm
Quelle: Presseinfo
4.5.2012, 08:49
Mensa Schweiz hat dieses Jahr zum ersten Mal den Preis «Mensa Preference» für das beste im letzten Jahr erschienene Gesellschaftsspiel vergeben. Aufgrund der Begeisterung seiner Mitglieder für Gesellschaftspiele hat Mensa Schweiz im Sommer 2011 beschlossen, das bereits in Deutschland (MinD-Spielepreis) und in den USA («Mensa Select») bestehende Konzept auch hierzulande zu verwenden.Bereits im September haben Mitglieder des Vereins angefangen, die Spiele zu testen, die ihnen besonders gefallen haben oder die es ihrer Ansicht nach verdient haben, für ihre Komplexität und ihren Spielspass belohnt zu werden. Am 1. Januar wurde die erste Auswahlliste vorgestellt, auf der 18 Spiele aller möglichen Genres vorhanden waren. Ende März wurde dann die sechs Finalisten bestimmt.
Während des Fête du Jeu, das vom 20. bis 22 April in Saxon stattfand, haben sich die Mitglieder von Mensa am Samstag getroffen, um den Sieger der ersten Ausgabe des «Mensa Preference» zu bestimmen. Die Wahl ist auf «Village» von Inka und Markus Brand aus dem Verlag eggertspiele/Gigamic/Pegasus gefallen, dass ohne Zweifel das Spiel des Jahres ist: ein einfallsreicher Zeitmechanismus und vor allem ein sehr faszinierend umgesetztes Thema sowie eine Vielfältigkeit, die dafür garantiert, dass jedes Spiel eine neue Dynamik erhält. Da ausserdem die Regeln leicht zu verstehen sind, enthält «Village» alle Elemente, um einem grossen Publikum zu gefallen.
Wegen des Erfolgs der ersten Ausgabe des «Mensa Preference» wird die zweite Ausgabe im Herbst 2012 beginnen. Die Entscheidung wird wieder am Fête du Jeu in Saxon fallen, das vom 26. bis 28. April 2013 stattfinden wird. Wer ebenfalls zur Jury gehören möchte, muss einfach Mitglied von Mensa Schweiz werden. Weitere Informationen sind auf www.mensa.ch zu finden.

Der Hochbegabtenverein Mensa Schweiz ist Teil eines internationalen Netzwerks mit über 110 000 Mitgliedern aus allen Bevölkerungs-, Alters- und Berufsgruppen. Eintreten kann, wer bei einem anerkannten, überwachten Test ein besseres Ergebnis erreicht, als es 98 Prozent der Bevölkerung erzielen würden. Mitglieder gehen keinerlei Verpflichtungen ein, können jedoch an verschiedensten Treffen, Parties und Ausflügen teilnehmen.
Wenn Sie mehr über das Gewinner-Spiel «Village» erfahren möchten, finden Sie einen Artikel dazu in der «Gazette» des Fête du Jeu http://blog.lafetedujeu.ch/?p=367.
Quelle: Presseinfo, Mensa Schweiz über Pegasus Spiele
27.4.2012, 15:03
Ein deutschland weiter Wettbewerb, um an 200 Grundschulen ein Spielezimmer einzurichten, läuft derzeit auf der verlinkten Webseite. Schulen bewerbt Euch, Spielen ist wichtig.
26.3.2012, 13:16
Star Trek Catan ist da. Erhältlich ist es unter anderem bei Amazon.
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Zum Thema:Star Trek Catan
17.3.2012, 10:07
Beginnen wir bei den Zombies. Nein, bei Drako kommen keine solchen vor, doch auf den ersten Blick weist die Drachenjagd ein paar Gemeinsamkeiten mit einem anderen polnischen Spiel auf, das bei uns auch gerne für 2er-Partien auf den Spieltisch kommt, nämlich Zombiaki. Wem Zombiaki gefallen hat, der sollte unbedingt auch einmal einen Blick auf Drako werfen, denn beide Spiele richten sich an eine ähnliche Zielgruppe, ohne dass Drako dabei in irgendeiner Form eine Kopie des Zombie-Spiels wäre. Was Zombiaki und Drako verbindet ist, dass sie nicht nur beide reine 2-Personen-Spiele sind, sondern vor allem, dass es sich um sog. asymmetrische Spiele handelt. D.h. die Spieler schlüpfen in unterschiedliche Rollen mit unterschiedlichen Zielvorgaben. Während bei Zombiaki ein Spieler die Menschen hinter den Barrikaden spielt, die versuchen, bis zum nächsten Morgen zu überleben, übernimmt der zweite Spieler die Rolle der Zombies, die versuchen, eben diese Barrikaden zu stürmen, bevor die Karte ‚Sonnenaufgang’ aufgedeckt und damit das Spiel beendet wird.
Ein ähnliches Spielende ist auch bei Drako möglich. Während ein Spieler hier die Rolle des Drachen übernimmt, der von drei Zwergen in einem Tal in eine Falle gelockt wird, schlüpft der andere Spieler in die Rolle der Zwerge, die als Drachenjäger Beute machen wollen. Gelingt ihnen das nicht, bevor sie ihre letzte Karte gespielt haben, endet das Spiel mit der Flucht des Drachen. An dieser Stelle enden allerdings auch die Gemeinsamkeiten mit dem Straßenkampf der Zombies gegen die Menschen - und das Abenteuer im Drachental beginnt.
Auf in den Kampf
Zwar besitzt auch bei Drako jeder Spieler einen eigenen Kartenstapel, aber er verfügt darüber hinaus im Gegensatz zu Zombiaki auch noch über Spielfiguren – davon gibt es jedoch nicht allzu viele. Während der Zwerg-Spieler immerhin mit drei Figuren auf Beutezug gehen kann, muss sich der Drachen-Spieler mit einer einzigen begnügen und diese bis zum Ende des Spiels oder zur vollständigen Vernichtung der drei Angreifer verteidigen. Damit sind auch die Zielvorgaben schon umrissen: Der Zwerg-Spieler muss seine Karten sinnvoll nutzen, um beim Drachen insgesamt 11 Treffer zu landen und diesen somit zu erlegen. Der Drachen-Spieler auf der anderen Seite hat zwei Möglichkeiten – entweder er versucht, den Angreifern so gut es geht auszuweichen und bis zur letzten Zwergen-Karten zu überleben, oder er nutzt seine eigenen Waffen wie Krallen und Feuerstoß, um die Zwerge ihrerseits in Jenseits zu befördern.
Die Story
Wie bei jedem Spiel gilt es auch bei Drako zunächst einmal die Regeln zu studieren. Diese liegen dem Spiel in englischer und polnischer Sprache bei und beginnen mit einer vergleichsweise langen Einleitung, die man zwar nicht unbedingt gelesen haben muss, um das Spiel zu spielen, die aber eine schöne Einführung in die Spielwelt darstellt und quasi die Vorgeschichte des Spielgeschehens erzählt. D.h. zum einen stellt sie jeden der drei Zwerge (Brüder übrigens) kurz mit seinen individuellen Charakteristika vor und zum anderen wird die spannungsgeladene Situation beschrieben, in der die Zwerge darauf warten, dass ein Drache in ihrem kleinen Tal landet und ihnen in die Falle geht, was dann auch geschieht. Nun heißt es, schnell und entschlossen zu handeln, denn auch der Drache ist nicht wehrlos.
Diese Geschichte, deren Beginn hier der Anleitung vorangestellt wird, wird an ihrem Ende wieder aufgenommen und abgeschlossen. Hier wird ein mögliches Ende beschrieben, bei dem der Drache noch einmal davon gekommen ist, aber bei dem die Brüder ihrer Verwundungen zum Trotz schon neue Pläne schmieden – also zur nächsten Partie einladen.
Die Kämpfer
Neben Karten und Figuren gibt es bei Drako auch noch einen Spielplan, der das kleine Tal, in dem die Zwerge ihrer Beute auflauern, darstellt. Dieser besteht im Wesentlichen aus 19 Hex-Feldern, die das enge Territorium, auf dem sich der ungleiche Kampf zwischen Drachen und Zwergenbrüdern abspielt, beschränken. Schließlich gibt es noch pro Spieler eine Tafel, auf der die Verwundungsmarker der einzelnen Figuren platziert werden. Dabei gibt es wiederum jeweils eine Besonderheit zu beachten.
Auf der Tafel der Zwerge ist jeweils pro Zwerg angegeben, wie viele Treffer sie vertragen und welche besondere Fähigkeit sie ins Spiel bringen – Morin etwa besitzt eine Armbrust, mit der er den Drache auch über einige Felder Entfernung treffen kann. Wird er jedoch seinerseits fünfmal durch den Drachen getroffen, scheidet die Figur aus dem Spiel aus. Noch weniger Treffer, nämlich nur vier, verträgt Urpen, der dafür über ein Netz verfügt, mit dem der Drache an der Bewegung gehindert werden kann. Gut gepanzert hingegen ist Brald, der erst beim sechsten Treffer zu Boden geht. Seine besondere Fähigkeit ist, einmal im Spiel in Rage zu verfallen und in seinem Zug eine Extraaktion auszuführen. Tötet der Drache einen der Zwerge, ist aber natürlich auch dessen Fähigkeit nicht mehr nutzbar.
Die Tafel des Drachen auf der anderen Seite ist in vier Bereiche eingeteilt. Zunächst muss er viermal von den Zwergen verwundet werden, bevor diese gezielt angreifen können, um etwa die Fähigkeit des Drachens, an eine andere Stelle des Spielplans zu fliegen oder Feuer zu speien, zu unterbinden. Erst wenn der Drache weder laufen noch fliegen noch Feuer spucken kann, haben die Zwerge ihr Ziel erreicht und den Kampf gewonnen.
Zum Angriff
Die Spieler beginnen jeweils mit vier Karten auf der Hand, und der Drache eröffnet das Spiel. Ist ein Spieler an der Reihe, hat er zwei Möglichkeiten – entweder zieht er zwei Karten oder er spielt eine. Da er insgesamt zwei Aktionen ausführen darf, kann er also entweder 4 Karten ziehen oder zwei plus eine Aktion oder zwei Aktionen durchführen.
Als Aktionen gibt es „Bewegung“ und „Angriff“. Die Symbole auf den Karten zeigen dabei an, welche Möglichkeiten man genau hat. Die Zwerge können laufen und per Axt angreifen (je nach Symbol einzeln oder auch zu zweit). Morin kann Pfeile verschießen und Urben sein Netz werfen (um dieses loszuwerden, muss der Drachen-Spieler eine Runde aussetzen).
Der Drache kann fliegen, beißen oder eine ganze Hexfeldreihe mit einem Feuerstoß überziehen. Karten mit einem Schild-Symbol dienen sowohl beim Drachen als auch bei den Zwergen zur Abwehr von Angriffen.
Taktik
Damit wären die Regeln schon grob umrissen. Jetzt braucht es etwas Kartenglück und vor allem gute Taktik, um das jeweils angestrebte Ziel zu erreichen. Generell lässt sich dabei sagen, dass der Zwerg-Spieler offensiv zu agieren hat, denn er verliert auf jeden Fall, wenn die Karten zu Ende gehen und der Drache noch am Leben ist. Der Drachen-Spieler auf der anderen Seite sollte vorsichtiger sein und nicht zu sehr auf Konfrontationskurs gehen. Zwar zahlt es sich aus, Gelegenheiten zu nutzen, den Zwergen eins auf die Mütze zu geben und diese möglichst kampfunfähig zu schlagen, doch ist es tendenziell ratsamer, sein Heil in der Flucht zu suchen und den Zwerg-Spieler zu nötigen, seine Handkarten für Bewegung auszuspielen anstatt für Angriffe. Auch sollte der Drachen-Spieler darauf achten, dass er nicht zu sorglos mit seinen eigenen Handkarten umgeht, denn wenn er am Ende ohne Karten dasteht, während der Zwergen-Kartenstapel noch nicht aufgebraucht ist, wird er zur ‚sitting duck’. D.h. er muss aktionsunfähig zusehen und abwarten, ob die Zwerge ihm noch den Garaus machen, bevor auch sie keine Karten mehr haben.
Der Zwerg-Spieler hingegen muss versuchen, möglichst oft mit einem Angriff zum Zuge zu kommen und nach und nach bestimmte Fähigkeiten des Drachen lahm zu legen, so dass diesem z.B. seine Feuerstoßkarten nichts mehr nützen (umgekehrt kann der Zwerg-Spieler beispielsweise nach Urbens Tod die Netz-Karten nicht mehr gebrauchen). Außerdem sollten die Sonderfähigkeiten der einzelnen Zwerge im richtigen Augenblick zum Einsatz kommen (was allerdings auch wieder abhängig vom Kartenglück ist). Unabhängig von den Karten ist die Fähigkeit Bralds, einmal im Spiel eine Extraaktion zu machen, was eine wichtige taktische Möglichkeit darstellen kann.
Fazit
Eine Anmerkung, die nur für Neueinsteiger relevant ist, wäre die folgende: Schön wäre es noch gewesen, wenn die Anzahl der Symbole, die im Spiel vorkommen, jeweils in der Regel vermerkt wäre – z.B. dass es nur 3 Karten mit dem Netz-Symbol gibt. Da dies nicht der Fall ist, ist es ratsam, sich vor Spielbeginn die Karten einmal genauer anzusehen und sich mit ihrer Bedeutung und jeweiligen Anzahl vertraut zu machen, da das Wissen darum, wie viele Feuerstöße etwa der Drache insgesamt abgeben kann, im Spiel durchaus nützlich sein kann.
Zusammenfassend ist jedoch zu sagen, dass Drako grundsätzlich ein schnelles Spiel ist. Schnell erklärt, schnell aufgebaut, schnell gespielt. Allerdings erfordert es auch einiges an taktischen Überlegungen. D.h. das Glück spielt außer beim Kartenziehen keine Rolle, sondern überlegtes Vorgehen ist gefragt. Die Asymmetrie ergibt dabei für die Spieler je einen unterschiedlichen Blickwinkel auf das Spielgeschehen, so dass Drako schon allein durch die Möglichkeit, die Rollen in der nächsten Partie zu tauschen, eine gewisse Abwechslung bietet. Das gilt ebenso für die Option, die Startaufstellung der Figuren zu variieren, sowie die jeweils unterschiedliche Kartenzusammenstellung. Das begrenzte Spielfeld andererseits und die letztlich doch eingeschränkten Möglichkeiten der Protagonisten können allerdings dennoch zu einem gewissen Wiederholungseffekt führen.
Doch bereits durch seine Kürze ist Drako ein schönes 2-Personen-Spiel für Zwischendurch, das eine gewisse Herausforderung für die grauen Zellen darstellt, ohne anstrengend zu sein. Die Miniaturen, die echte Liebhaber noch farbig anmalen können (wie etwa bei Boardgamegeek zu bewundern), werten das Spiel weiter auf, sind detailliert gestaltet und decken sich mit den Zeichnungen auf Spielmaterial und Anleitung, so dass ein durchdachter Gesamteindruck entsteht.
Wir bedanken uns herzlich beim REBEL.pl-Verlagfür die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Spielinfos:
Titel: Drako
Spielerzahl: 2
Alter: ab 8
Spieldauer: 15-45 min
Verleger: REBEL.pl
Autor: Adam Kałuża
Spielregel: polnisch, englisch
Spielmaterial:
* 1 Spielplan
* 3 Zwergen-Figuren
* 1 Drachen-Figur
* 1 Zwergen-Tafel
* 1 Drachen-Tafel
* 38 Zwergen-Karten
* 38 Drachen-Karten
* 25 Wunden-Marker
* 1 Netz-Marker
* 1 Rage-Marker
* 2 Anleitungen (polnisch und englisch)n
Drako auf BoardGameGeek
Résumé recenzji
Zacznijmy od Zombi – pisze Britta na początku swojej recenzji. W Drako Zombi naturalnie nie występują, ale sama gra wykazuje kilka podobieństw z innym polskim tytułem, który na stole Britty także się pojawia – z Zombiakami. Podobnie jak Zombiaki także Drako jest asymetryczną grą dla 2 graczy – to znaczy, że także i tu gracze mają różne cele. W przypadku Zombiaków umarlaki starały się przebić przez barykady ludzi, zanim skończy się gra; ludzie musieli ten pochód powstrzymać. W Drako po obu stronach (przysłowiowej) barykady stają: gracz dysponujący trzema krasnoludzkimi braćmi, którzy zasadzają się na smoka oraz drugi, wcielający się w rolę osaczonej bestii. Także tutaj chodzi o osiągnięcie swego celu (pokonanie smoka/wyrwanie się z pułapki) przed końcem partii.Fani Zombiaków, czy gier asymetrycznych w ogóle, powinni odnaleźć w Drako kolejny ciekawy dla siebie tytuł. Tym bardziej, że Drako obiecuje i ciekawą przygodę (w którą wprowadza gracza dość obszerny wstęp fabularny zawarty w instrukcji) i przyciągające oko komponenty: ciekawie zilustrowaną planszę główną z 19 heksagonalnymi polami - miejsce zasadzki i potyczki smoka z krasnoludami, osobne talie dla obu graczy i wreszcie robiące świetne wrażenie figurki smoka oraz łowców, jak również powiązane z nimi plansze, gdzie gracze zaznaczają odniesione przez poszczególne postaci obrażenia.
Na planszy obrażeń krasnoludów zaznaczono - dla każdego z nich z osobna - ile trafień mogą znieść i jaką mają szczególną zdolność. Morin zatem wytrzyma 5 trafień i walczy kuszą, dzięki czemu może atakować smoka z dystansu. Urpen dysponuje siecią, ale ponieważ walczy z bliska zniesie tylko 4 trafienia. Dobrze opancerzonemu Braldowi niestraszne będzie i 6 obrażeń. Poza tym raz w czasie gry może wpaść w szał bitewny i wykonać dodatkową akcję.
Plansza obrażeń smoka z kolei podzielona jest na 4 obszary. Krasnoludy muszą zadać bestii najpierw cztery rany, zanim w ogóle będą mogły zacząć pozbawiać go umiejętności latania, plucia ogniem czy walki za pomocą pazurów.
Każdy z graczy rozpoczyna grę z 4 kartami na ręce. Partię zaczyna zawsze smok. W swojej turze gracz ma dwie akcje, przy czym za każdym razem może zdecydować, czy dobiera 2 karty na rękę czy zagrywa jedną.
Symbole na zagrywanej karcie wskazują jakie działanie gracz może wykonać. Może to być „Ruch” albo „Atak”. Poza tym że Morin może strzelać, a Urben użyć sieci – odbierając smokowi jedną turę, krasnoludy mogą także zmieniać pozycje na planszy i atakować toporami (pojedynczo lub parami). Smok może latać, gryźć albo zalać całą linię pól planszy ogniem. Są tż w taliach karty z tarczą, które obu stronom służą do obrony przed atakami.
Ponieważ Drako to gra oparta o karty, graczom przyda się oczywiście nieco szczęścia, ale to czego będą potrzebowali przede wszystkim, to dobrej taktyki. Grający krasnoludami musi grać zdecydowanie ofensywnie – atakować tak często jak się da i raz po raz odbierać smokowi jego atuty. Ważne jest też używanie zdolności postaci w odpowiednich momentach – na ile to tylko jest możliwe.
Smok natomiast może grać bardziej zachowawczo, ostrożnie, bardzie opłaca mu się unikać walki i odwlekać ją w czasie. Nie oznacza to wcale, że nie zdarzą się momenty, gdy o wiele lepszym rozwiązaniem będzie zaatakowanie krasnoludów, ale generalnie lepiej jest ratować się ucieczką przed ich ciosami i zmuszać przeciwnika do marnowania czasu na gonitwę za smokiem po planszy. Poza tym smok musi uważać, żeby nie marnować swoich własnych kart, bo jeśli te mu się skończą, podczas gdy przeciwnik będzie jeszcze miał swoje, może się znaleźć na straconej pozycji – bez szansy na jakąkolwiek reakcję na działania krasnoludów.
Drako to dynamiczna i szybka gra. Jest nietrudna, ale wymaga od graczy zmysłu taktycznego, bo poza samym dobieraniem kart, wszystko opiera się na decyzjach. Asymetria rozgrywki pozwala widzieć wydarzenia na planszy z zupełnie innych perspektyw, przez co już tylko zamiana ról przy następnej partii niesie za sobą nowe wrażenia. Gracze mają też możliwość zmiany ustawienia figur na początku partii, a także modyfikowania talii. Z drugiej strony ograniczony obszar gry i ostatecznie niewielkie pole manewru poszczególnych figur mogą z czasem powodować, że gra będzie sprawiała wrażenie powtarzalnej.
Z punktu widzenia początkujących graczy pewnym mankamentem może być brak wyszczególnienia w instrukcji liczby kart z poszczególnymi symbolami. W efekcie trzeba sobie przed pierwszą partią dokładnie obejrzeć obie talie graczy, żeby mieć ogląd ile razy na przykład pojawiają się karty z symbolem ataku ognistego czy sieci. W rozgrywce ma to bowiem znaczenie.
Mimo tych niewielkich mankamentów Drako to udana 2-osobówka, która przekonuje krótkim czasem rozgrywki, stawiając przed graczami wyzwanie, a jednocześnie nie przemęczając ich. Figurki, które zapaleńcy mogą sobie pomalować (na Boardgamegeek są tego przykłady) to dodatkowy atut tego tytułu – jak zresztą cała, pięknie dopracowana szata graficzna gry.
Resume: pomimo
15.1.2012, 23:59
Mit Star Trek Catan erscheint eine in den Weltraum verlegte Version der Siedler von Catan bei der die Spieler statt Straßen Raumschiffe und statt Siedlungen und Städten Raumstationen bauen. Die Raumstationen werden über Raumschiffe miteinander verbunden. Hierfür werden die Rohstoffe Dilithium, Tritanium, Nahrung, Sauerstoff und Wasser benötigt, die auf Planetenfelder erwirtschaftet werden.
Hinzu kommen die bekannten Entwicklungskarten mit denen man z.B. direkt einen Siegpunkt oder als Fortschritt kostenlos zwei Raumschiffe bauen darf. Zudem sind die 2-Sonderpunkt-Karten “Längste Versorgungsroute” und “Größte Sternenflotte” enthalten.
Gestört werden die Spieler wie üblich beim Wurf einer 7, aber nicht von Räubern sondern von einem Klingonenschiff. Unterstützt werden die Spieler von 10 Charakteren (z.B. Captain Kirk und Mr. Spock) aus dem Star Trek Universum.
Star Trek Catan ist guter, alter Wein in neuen Schläuchen und ist für März 2012 angekündigt. Für Star Trek Fans und Catan-Sammler ist Star Trek Catan sicherlich ein Muss.
Mehr über die Entstehungsgeschichte von Star Trek Catan könnt ihr im Catan-Blog-Beitrag “Star Trek Catan – Der Kreis schließt sich” von Gero Zahn nachlesen.
Star Trek Catan bei Amazon kaufen
Zum Thema:Star Trek Catan ist da
23.12.2011, 19:37
wünscht Siedeln.de. Und dazu natürlich noch viel Zeit mit euren Lieben zum Spielen!
Zum Thema:Weihnachtsgewinnspiel: “Keltis” und “Deutschland Edition” zu gewinnenFrohe Weihnachten und Weihnachtsgewinnspiel!Catan für den Nintendo erschienen?!
17.10.2011, 18:58
Die Zeit kurz vor den Spieletagen lässt sich immer gut zum Wiederspielen guter Spiele vergangener Jahre nutzen. So kam es endlich mal wieder zu einer Partie Die Prinzen von Machu Picchu. Leicht ist es leider nicht, für dieses unterschätzte Spiel Mitspieler zu finden. Umso erfreuter war ich, als gleich eine Fünferrunde zustande kam. Weniger erfreut war ich von meinem strategischen Fehler, nicht schon am vorletzten Tag das Spiel zu beenden. Man muss halt auch verlieren lernen...
Eine Erkenntnis des Abends war, dass es wohl noch keine Siedler von Machu Picchu gibt. Dabei würde sich ein sehr schönes Sechseckraster über die Anden legen lassen. Mit Lamas statt Schafen und Mais statt Weizen wäre auch mit nur wenigen Regeländerungen ein vollständig neuartiges Siedlergefühl möglich. Wenn dann noch Cortez die Rolle des Räubers übernimmt und die ersten Inkastraßen zwischen Inkasiedlungen entstehen, dürfte einem Erfolg dieser Idee nichts mehr im Wege stehen.
Doch zum Thema: Zum Abschluss durfte dann doch noch eine Neuheit gespielt werden. Bei Zombie Würfel gilt es als Zombie 13 Hirne zu essen. Dazu wird gewürfelt. Das waren auch schon die Regeln. Ein Winzig-Can't-Stop Element bringt minimalinvasive Entscheidungsmöglichkeiten ins Spiel. Nach dem Wurf dreier Würfel gilt es zu entscheiden noch einmal drei Würfel zu werfen oder die gesammelten Gehirne einzusammeln. Wer aber drei Schrotflinten würfelt verliert alle ersammelten Hirne der Runde.
Nun gibt es drei verschiedene Würfelsorten: Mit 1,2,3 Hirnen und 3,2,1 Schrotflinten. Gewürfelte Schrotflinten und Hirne werden beiseite gelegt. Welche Würfel geworfen werden, entscheidet der Zufall. Eine kleine Überschlagsrechnung ergibt eine Chance zwischen 1/196 und 1/8 drei Schrotflinten im ersten Wurf zu werden. Die anderen Wahrscheinlichkeiten und die resultierenden Erwartungswerte darf jeder selbst berechnen. Ich spare mir dies und hülle lieber das Mäntelchen des Schweigens über Zombie Würfel.
Wer Zombies mag, sollte sich lieber das Buch "World War Z" zu Gemüte führen. Bei Jäger und Sammler erwähnte ich schon den wichtigen Zombie Survival Guide. "World War Z" ist hingegen eine geschichtliche Aufarbeitung der Zombiekriege. Wie ich eben feststelle wird das Werk jetzt auch verfilmt, mit Brad Pitt als Zombie - schön wärs, er spielt nur Gary Lane, das ist bestimmt auch ganz lustig. Egal ob der Film sehenswert sein wird, das Buch ist besser als es sich jeder Zombieskeptiker vorstellen kann.
Wer Zombies mag, sollte sich lieber das Buch "World War Z" zu Gemüte führen. Bei Jäger und Sammler erwähnte ich schon den wichtigen Zombie Survival Guide. "World War Z" ist hingegen eine geschichtliche Aufarbeitung der Zombiekriege. Wie ich eben feststelle wird das Werk jetzt auch verfilmt, mit Brad Pitt als Zombie - schön wärs, er spielt nur Gary Lane, das ist bestimmt auch ganz lustig. Egal ob der Film sehenswert sein wird, das Buch ist besser als es sich jeder Zombieskeptiker vorstellen kann.
17.10.2011, 00:24
Ich habe in letzter Zeit weniger analog als digital gespielt, sprich FIFA 12 ist erschienen, und so kam ich auch nicht wirklich dazu, was gescheites zu schreiben. Allerdings will ich kurz vor der Messe noch ein kleines Lebenszeichen von mir geben und ein paar Eindrücke von Spielen, die ich in jüngerer Zeit gespielt habe, schildern. [...]
2.10.2011, 23:06
Urlaub ist vorbei. Fairplay ist im Druck. Es gibt keine Ausrede mehr. Der Blog braucht einen Update. Statt Rezensionen gibt es jetzt das wahre Spielerleben in Form von "Session Reports".
Gestern zum Beispiel durfte ich "Order of the Stick" kennenlernen.
Glücklicherweise war gleich die Erweiterung "The Shortening" dabei. Dadurch kann eine Partie locker an einem Abend angefangen und beendet werden. Damit ist dies eine der wenige Erweiterungen zur Verkürzung eines Spiels.
Dabei ist Order of the Stick als Lückenfüllerbrettspiel konzipiert. Wenn zum Rollenspielabend mal wieder nicht alle Teilnehmer auftauchen, soll es als Alternative gespielt werden. Dem Brettspieler bietet Order of the Stick lediglich Gänsehaut. Es dauert ewig, bietet kaum Einfluss, hat riesige Warteperioden zwischen zwei Zügen und kaum Interaktionsmöglichkeiten.
Und ganz schlimm, ich habe verloren. Michael zockte uns mit seinem langweilig guten Kämpfer "Roy Greenhilt" gnadenlos ab. Da war mein Halbling "Belkar Bitterleaf" chancenlos. Mit von der Partie war ein ziemlich lustiger Geselle: Ein böser Ranger, mit etwas Barbar im Blut, sozusagen eine Mischung aus Barbar und Hobbit - ein Babitt. Order of the Stick wird sowieso nur des Flairs wegen gespielt, und das Passiv ist in diesem Fall voll gerechtfertigt. Spaß macht es trotzdem, aber bitte nicht jede Woche. Alle Teilnehmer sollten aber erfahrene Rollenspieler sein und ein gewisses Gespür für albernen Trash haben. Seinen Ursprung hat The Order of the Stick als Webcomic: HIER. Nur wer sowas lustig findet, könnte auch am Spiel gefallen finden.
Dabei ist Order of the Stick als Lückenfüllerbrettspiel konzipiert. Wenn zum Rollenspielabend mal wieder nicht alle Teilnehmer auftauchen, soll es als Alternative gespielt werden. Dem Brettspieler bietet Order of the Stick lediglich Gänsehaut. Es dauert ewig, bietet kaum Einfluss, hat riesige Warteperioden zwischen zwei Zügen und kaum Interaktionsmöglichkeiten.
Und ganz schlimm, ich habe verloren. Michael zockte uns mit seinem langweilig guten Kämpfer "Roy Greenhilt" gnadenlos ab. Da war mein Halbling "Belkar Bitterleaf" chancenlos. Mit von der Partie war ein ziemlich lustiger Geselle: Ein böser Ranger, mit etwas Barbar im Blut, sozusagen eine Mischung aus Barbar und Hobbit - ein Babitt. Order of the Stick wird sowieso nur des Flairs wegen gespielt, und das Passiv ist in diesem Fall voll gerechtfertigt. Spaß macht es trotzdem, aber bitte nicht jede Woche. Alle Teilnehmer sollten aber erfahrene Rollenspieler sein und ein gewisses Gespür für albernen Trash haben. Seinen Ursprung hat The Order of the Stick als Webcomic: HIER. Nur wer sowas lustig findet, könnte auch am Spiel gefallen finden.
27.9.2011, 17:58
Ich spiele Spiele in erster Linie um Spaß zu haben. In zweiter Linie um mich herauszufordern. Erst dann kommt das Gewinnen. Deswegen halte ich nichts von Schummeln, obwohl ich (leider) ein chronischer Kartengucker bin. Aber es bessert sich. Doch es gibt andere unschöne, jedoch spielregeltechnisch (und vielleicht auch moralisch) legale Wege, um erfolgreich zum Ziel [...]
19.9.2011, 22:52
So, nach einiger Abstinenz bin ich wieder da. Und mit mir kommt diese Woche auch noch ein wenig mehr. Denn nachdem ich nun erst mal ein wenig Freizeit habe und Freitag einen guten, wenn auch kurzen Spieleabend mit Tobago, Drunter & Drüber und Zug um Zug (die ich allesamt gewann) hatte, schreib ich jetzt auch [...]
2.9.2011, 14:29
Ein Ausruf, der sehr gewagt ist. Ein Ausruf, den man nicht unkommentiert lassen kann. Ein Ausruf, den ich nach fast jeder Partie, die ich mit meiner Freundin spiele, höre. Und zwar nicht weil sie ständig verliert. Sondern eher weil sie fast immer gewinnt, und das sei, wie sie zumindest findet, ungerechtfertigt. Sie spiele immer drauf [...]
30.8.2011, 14:44
Wie unschwer am Titel zu erkennen ist, geht es hier um eBay. Im speziellen um, wie soll es auch anders sein, das Spielekaufen bei eBay. Auch wenn ich nicht meine Lebensgeschichte erzählen wollte, berichte ich doch von meinen persönlichen Erfahrungen, die ich bisher bei eBay-Auktionen von Gesellschaftsspielen gemacht habe. Vorneweg sei gesagt, ich habe bisher [...]
29.8.2011, 14:38
Aber warum? Ich bin hier, um euch etwas aus der Welt der Brettspiele zu erzählen. Es gibt zwar viele Seiten über Gesellschaftsspiele, aber es gibt wenige Seiten, die ausser Spielerezensionen noch etwas anderes schreiben. Und von diesen wenigen gibt es noch viel weniger, die regelmäßig aktualisiert werden. Von daher war ich der Ansicht, auch mal [...]
12.8.2011, 16:20
Wir melden uns nun in den Urlaub ab. Das-SpielEn.de geht somit in die Sommerpause ...
... und kommt Ende September verändert wieder.
Nicht dass wir einen so langen Urlaub hätten, aber nach unserer Rückkehr steht die Erstellung der neuen Fairplay an. Seit wir dort Mitglieder der Redaktion sind und einen größeren Anteil an der Erstellung des Heftes haben, können wir uns gefühlt nur noch halbherzig um diesen Blog kümmern.
Aus diesem Grund werden wir unsere Rezensionstätigkeit in Zukunft vor allem auf die Fairplay konzentrieren. Das-SpielEn.de wird als Heimat des Nußlochspielens Berichte von den dortigen Spielerunden veröffentlichen und so Ersteindrücke und Wiedergespieltes, Begeisterndes und Geflopptes schildern. Rezensionen und das "Mehr" aus unserem Motto "Spielen und Mehr" wird es unregelmäßig hin und wieder noch geben.
Kathrin und Karl-Peter Nos.
3.8.2011, 22:10
Wie viele Partien muss man spielen, um eine Erweiterung von Dominion beurteilen zu können? Von Erweiterung zu Erweiterung wohl mehr. Denn immer größer wird die Anzahl an Aktions-, Geld-, und Punktekarten (ganz zu schweigen von Dauer-, Angriffs-, Reaktions-, und weiteren Karten), die in Kombination mit der neuen Erweiterung getestet werden müssten. Wenn man es so sieht, sind wir erst am Anfang unserer Tests.
Braucht man Reiche Ernte? Diese Frage beantwortet sich wohl von selbst: Wir als Dominionsüchtige brauchen sie selbstverständlich. Wie üblich haben wir erstmal die vorgefertigten Sets gespielt. Das gibt schonmal einen guten Eindruck und sorgt dafür, dass man danach meist alle Karten wenigstens einmal auf dem Tisch hatte. Mittlerweile nutzen wir Spielehelfer für Androiden und meine erste App zur Auslosung von Decks & Startspielern. Hier variieren wir zur Zeit zwischen drei und fünf Karten aus der Reichen Ernte mit beliebigen Zusammenstellungen aus den anderen Sets. Da können sich die Dominion-Kisten schonmal ganz schön stapeln... - denn bisher haben wir die Karten noch nicht platzsparend zusammengepfercht.
Jede Erweiterung hat so ihre Spezialitäten. Die Reiche Ernte belohnt es, wenn das eigene Deck aus vielen verschiedenen Karten zusammengesetzt ist. Für die Punktekarte Festplatz etwa zählt man zum Schluss, wie viele Kartensorten insgesamt vertreten sind. Für je fünf verschiedene ist ein Festplatz je zwei Siegpunkte wert. Mit 15 unterschiedlichen Karten wäre dieser also so viel wert wie eine Provinz - und noch zwei Geld billiger. Die Menagerie verspricht einen Kartensegen zum Nachziehen - wenn die eigenen Handkarten in diesem Moment nur aus unterschiedlichen Karten besteht. Bei der Ernte winkt je ein virtuelles Geld pro unterschiedlicher vom Stapel aufgedeckter Karte - bis zu vier Extrageld sind so zu holen. Freilich muss der Stapel hierfür erstmal "reifen" - denn zu Beginn kann die Ausbeute bei nur Kupfer und Anwesen im Stapel bestenfalls zwei betragen. Womit der Bogen zum Titel dieser Erweiterung geschlagen wäre.
Durchaus hinterhältig sind die Angriffskarten. Der Harlekin verlangt von jedem Mitspieler, eine Karte vom Nachziehstapel aufzudecken. Der aktive Spieler entscheidet: Entweder er selbst nimmt sich eine gleichnamige Karte - oder der andere Spieler muss sie erneut nehmen. Bei mehreren Spielern sammelt sich so recht schnell ein tüchtiger Haufen unnützes Zeug, bevorzugt Kupfer und Flüche an. Denn wer eine Punktekarte aufdeckt, spielt dem anderen keine Punkte in die Hand, sondern muss selbst in jedem Fall einen Fluch nehmen. Die Wahrsagerin ist der fiesere Bürokrat, denn sie verlangt das Durchforsten des eigenen Nachziehstapels bis zur nächsten Fluch- oder Punktekarte. Die bleibt natürlich unbequemerweise oben liegen. Wohl dem, der etwa einen Kanzler auf der Hand hat. Etwas nerven kann das ständige Aufdecken und somit häufigere Mischen der Karten schon.
Thematisch ausgesprochen gut mit kleineren Tücken in der Durchführung gefällt mir das Turnier. Wer eine Provinz aus der Hand ablegen kann, erhält einen Preis. Zur Auswahl stehen fünf individuelle Karten mit besonders mächtiger Wirkung, die natürlich in den ersten Partien erstmal zeitraubend studiert werden müssen. Gerne übersieht man dabei vor allem gegen Spielende, dass man statt eines Preises auch ein Herzogtum auswählen darf. Im letzteren Fall vergisst man sicherlich lieber, dass der so errungene Preis auf den Nachziehstapel gelegt wird.
Bei jeder neuen Erweiterung gibt es verschiedene mögliche Entwicklungen. Die Alles-Haben-Will-Entwicklung: Auf manche Karten stürzt man sich gleich zu Beginn. Manches Mal bereut man einen solchen Kauf, vor allem wenn man gleich weit gestreut eingekauft hat. Denn nur zu schnell verzettelt man sich. Für ein zielgerichtetes Spiel mit Blick auf die Punkte kann das sehr hinderlich sein. Die Glückliches-Händchen-Entwicklung: Auch passiert es zunächst wieder schneller, dass die Schere früh im Spiel aufgeht. Ein oder zwei Spielern gelingt es früh an mächtige Geldkarten zu kommen und die anderen womöglich mit Harlekinen zu ärgern. So kommen hohe Punkteabstände zustande.
Doch der volle Dominion-Reiz - und das wäre dann die Muss-Weitermischen-Entwicklung - kehrt nach solch vorübergehenden möglichen Frustmomenten zurück, sobald die Kombinationen mit den anderen Karten des Dominion-Universums wieder vielfältig und überraschend entdeckt werden. Hier Beispiele anzuführen wäre müßig, zu viele Möglichkeiten gibt es - und die Gefahr ist hoch, mich zu blamieren (denn der geneigte Leser hatte die geniale Kombination natürlich längst vor mir erkannt). Dominion lebt.
Jede Erweiterung hat so ihre Spezialitäten. Die Reiche Ernte belohnt es, wenn das eigene Deck aus vielen verschiedenen Karten zusammengesetzt ist. Für die Punktekarte Festplatz etwa zählt man zum Schluss, wie viele Kartensorten insgesamt vertreten sind. Für je fünf verschiedene ist ein Festplatz je zwei Siegpunkte wert. Mit 15 unterschiedlichen Karten wäre dieser also so viel wert wie eine Provinz - und noch zwei Geld billiger. Die Menagerie verspricht einen Kartensegen zum Nachziehen - wenn die eigenen Handkarten in diesem Moment nur aus unterschiedlichen Karten besteht. Bei der Ernte winkt je ein virtuelles Geld pro unterschiedlicher vom Stapel aufgedeckter Karte - bis zu vier Extrageld sind so zu holen. Freilich muss der Stapel hierfür erstmal "reifen" - denn zu Beginn kann die Ausbeute bei nur Kupfer und Anwesen im Stapel bestenfalls zwei betragen. Womit der Bogen zum Titel dieser Erweiterung geschlagen wäre.
Durchaus hinterhältig sind die Angriffskarten. Der Harlekin verlangt von jedem Mitspieler, eine Karte vom Nachziehstapel aufzudecken. Der aktive Spieler entscheidet: Entweder er selbst nimmt sich eine gleichnamige Karte - oder der andere Spieler muss sie erneut nehmen. Bei mehreren Spielern sammelt sich so recht schnell ein tüchtiger Haufen unnützes Zeug, bevorzugt Kupfer und Flüche an. Denn wer eine Punktekarte aufdeckt, spielt dem anderen keine Punkte in die Hand, sondern muss selbst in jedem Fall einen Fluch nehmen. Die Wahrsagerin ist der fiesere Bürokrat, denn sie verlangt das Durchforsten des eigenen Nachziehstapels bis zur nächsten Fluch- oder Punktekarte. Die bleibt natürlich unbequemerweise oben liegen. Wohl dem, der etwa einen Kanzler auf der Hand hat. Etwas nerven kann das ständige Aufdecken und somit häufigere Mischen der Karten schon.
Thematisch ausgesprochen gut mit kleineren Tücken in der Durchführung gefällt mir das Turnier. Wer eine Provinz aus der Hand ablegen kann, erhält einen Preis. Zur Auswahl stehen fünf individuelle Karten mit besonders mächtiger Wirkung, die natürlich in den ersten Partien erstmal zeitraubend studiert werden müssen. Gerne übersieht man dabei vor allem gegen Spielende, dass man statt eines Preises auch ein Herzogtum auswählen darf. Im letzteren Fall vergisst man sicherlich lieber, dass der so errungene Preis auf den Nachziehstapel gelegt wird.
Bei jeder neuen Erweiterung gibt es verschiedene mögliche Entwicklungen. Die Alles-Haben-Will-Entwicklung: Auf manche Karten stürzt man sich gleich zu Beginn. Manches Mal bereut man einen solchen Kauf, vor allem wenn man gleich weit gestreut eingekauft hat. Denn nur zu schnell verzettelt man sich. Für ein zielgerichtetes Spiel mit Blick auf die Punkte kann das sehr hinderlich sein. Die Glückliches-Händchen-Entwicklung: Auch passiert es zunächst wieder schneller, dass die Schere früh im Spiel aufgeht. Ein oder zwei Spielern gelingt es früh an mächtige Geldkarten zu kommen und die anderen womöglich mit Harlekinen zu ärgern. So kommen hohe Punkteabstände zustande.
Doch der volle Dominion-Reiz - und das wäre dann die Muss-Weitermischen-Entwicklung - kehrt nach solch vorübergehenden möglichen Frustmomenten zurück, sobald die Kombinationen mit den anderen Karten des Dominion-Universums wieder vielfältig und überraschend entdeckt werden. Hier Beispiele anzuführen wäre müßig, zu viele Möglichkeiten gibt es - und die Gefahr ist hoch, mich zu blamieren (denn der geneigte Leser hatte die geniale Kombination natürlich längst vor mir erkannt). Dominion lebt.
6.11.2009, 01:16
Geheime Set-Aufnahmen: Harrison Ford, Jim Carrey und Sebastian Koch (v.l.n.r) beim Dreh
Okay - an die Geschichte mit dem Spiel zum Film hat man sich ja inzwischen gewöhnt, auch das Spiel zum Buch hat durchaus schon einiges Tolles hervorgebracht, aber ob dies in die andere Richtung auch funktioniert? Jetzt wurde bekannt, dass Columbia Pictures das weltbekannte Brettspiel RISIKO verfilmen will. Es ist noch nicht bekannt, ob in dem Film die Weltherrschaft angestrebt wird oder einfach 24 Länder erobert werden sollen (in der Version ab 12 Jahre werden die Länder selbstredend befreit). Auch ist nichts über eine Fortsetzung “Risiko 2 - Die Rückkehr der roten Armeen” bekannt. Aber immerhin war der Autor des Risiko-Spiels Albert Lamorisse ursprünglich Filmemacher - der Kreis schließt sich also.
Aber es ist nicht die erste Schnapsidee ein Brettspiel zu verfilmen. So berichteten die Fünf Filmfreunde vor einem Jahr schon, dass auch Monopoly verfilmt werden soll, hier war u.a. Ridley Scott als Regisseur im Gespräch. Tja und für die deutsche Spielefreunde gibt es dann bestimmt demnächst einige Fernseh-Kracher wie “Agricola - Gefangen im Moor” oder “Die Bauern von Carcassonne”…
2.11.2009, 21:39
Die Kartenspiel-Serie Anno Domini feiert in diesem Jahr ihr 10-Jähriges. Und zum Jubiläum sind direkt zwei neue Sets erschienen und ein Jubiläumskoffer mit Platz für acht Sets. Insgesamt gibt es nun 22 unterschiedliche Sets mit insgesamt 7446 historischen Ereignissen.
Die beiden neuen Sets drehen sich um zwei geografische Regionen: Europa und Amerika. Wie bereits in der Besprechung vor drei Jahren beschrieben ergibt sich hier der Spielspaß aus den skurrilen Ereignissen, die der schweizerische Spieleautor Urs Hostettler gesammelt hat: Denn die SpielerInnen müssen reihum Ereignisse zeitlich ordnen - wäre ziemlich dröge, wenn es sich um Ereignisse a la “333 - bei Issos Keilerei” oder dem Mauerfall handeln würde, aber versucht mal “Bei den olympischen Spielen tritt die italienische Wasserballmannschaft gegen Schweden mit nur einem Spieler an, da dem Rest der italienischen Mannschaft das Wasser zu kalt ist” zeitlich einzuordnen (Diese Frage stammt aus dem neuen Europa-Set).
Also Anno Domini macht auch 10 Jahre nach Erscheinen immer noch Spaß und es macht noch viel mehr Spaß, dass dieser Reihe bisher auch nicht die Luft ausgeht und immer neue Sets erscheinen. Nach wie vor uneingeschränkt empfehlenswert für Spielerunden (sowohl Vielspieler als auch Gelegenheitsspieler) oder als rettende Geschenkidee für Zwischendurch. Daher: Nochmal herzlichen Glückwunsch in die Schweiz!
Ach, und wer selbst skurille Ereignisse kennt: Der Autor freut sich immer über Einsendungen und belohnt bei Aufnahme mit einem Belegexemplar, die Kontaktmöglichkeit gibt’s am Ende dieser Webseite.
28.10.2009, 21:41
Dominion - dieses Spiel hat den Spiele-Jahrgang 2009 dominiert (Wie der Spielname schon nahe legt). Es hat in Deutschland alle großen Preise abgeräumt: Den Titel Spiel des Jahres, den Deutschen Spiele-Preis und den Kartenspielpreis “A la carté”. Immerhin konnte auf der Essener Spiel 2009 ein Rätsel gelöst werden: So wurde vermutet, dass der Autor des Spiels - Donald X. Vaccarino - gar nicht existiert oder ein Pseudonym für einen anderen Autor ist, doch auf der Spielemesse zeigte sich der etwas scheue Dominion-Macher dem geneigten Fachpublikum. Inzwischen gibt es zum Basisspiel zwei neue Erweiterungen: “Dominion - die Intrige”, das auch als einzelnes Spiel zu spielen ist und “Dominion - Seaside”, eine Erweiterung, die entweder das “normale” Dominion oder “Dominion - die Intrige” voraussetzt. Für Dominion-Fans sind bestimmt diese beiden Tipps hilfreich:
Der Setgenerator: Dominion lebt davon, dass man immer wieder die Karten neu kombinieren kann und sich neue Sets basteln kann - doch es gibt Kartenkombinationen, die klappen gut und Kombinationen unter denen der Spielspaß leidet. Daher besonders nützlich: Der Set-Generator bei der Pöppelkiste. Hier kann man entweder das Programm gut spielbare Sets konstruieren lassen oder sich z.B. seine Lieblingskarten aussuchen und sich den Rest dann manuell zusammenstellen.
Das Blog zum Spiel. Für Dominion-Fans zu empfehlen: Das Dominionblog. Ole Lüerßen hat hier eine schöne Webseite geschaffen, in der alle Karten - auch der Erweiterungen - erklärt werden und gibt auch noch interessante Strategietipps.
26.10.2009, 21:56
Hier ist nun der dritte und letzte Teil der kleinen Reihe (Teil 1 und Teil 2) “Spielemesse: Neues für Strategen und Baumeister”. In diesem Teil stellen wir vor: Carson City, Machtspiele und Colonia. Viel Vergnügen.
Carson City. Carson City von Xavier Georges entführt die 2-5 Spieler in den wilden Westen. Hier gilt es, eine waschechte Westernstadt aufzubauen und sich dabei möglichst viele Siegpunkte zu sichern. Doch im wilden Westen geht es nicht gerade friedlich zu - kommen sich Spieler auf Aktionsfelder in die Quere, so muss in einem (Würfel)-Duell entschieden werden, welcher Spieler hier das vorrecht genießt. Punkte gibt es für Land, Gebäude, starke Cowboys und man kann sich auch mit Geld noch zusätzliche Siegpunkte kaufen. Insgesamt macht Carson City einen stimmigen Eindruck, die Duelle passen herrlich zum Wild-West-Thema und ein wenig Caylus-Feeling kommt auch auf. HUCH&friends/QWG, 2-5 Spieler, ca. 40 Euro, Webseite zum Spiel
Machtspiele. In dieser “großen” Neuheit aus dem Hause Eggertspiele geht es für 3-5 Spieler um
Machtspiele in einem Konzern. Abteilungen, Büros, Chef- und Vorstandszimmer: Auf dem Spielplan steht ein Unternehmen wie aus dem realen Leben. Hier agieren Führungskräfte, Mitarbeiter und externe Berater. Hier reagiert das Geld - auch in Form von Aktienpaketen. Hier dreht sich das Personalkarussell: Bosse werden vor die Tür gesetzt, Vorstände neu besetzt, Abteilungen umstrukturiert. Kräftig mischt dabei dein Erzfeind mit. Korruption und Schmiergeldzahlungen sind an der Tagesordnung und man kann auf vielen verschlungenen Pfaden zum Ziel kommen. Insgesamt ein interessantes Spiel. Eggertspiele, 3-5 Spieler, ca. 40 Euro. Webseite zum Spiel
Colonia. Hier geht es für 2-6 Spieler ins mittelalterliche Köln. Noch durchkreuzen keine gefährlichen U-Bahnen die Stadt und so können sich die Spieler als Oberhäupter alteingesessener Patrizierfamilien ganz darauf konzentrieren, heilige Reliquien zu sammeln - denn wer am Spielende die tollste Reliquiensammlung hat, gewinnt das Spiel. Um an die Reliquien zu kommen, müssen Rohstoffe zu Waren verarbeitet werden und diese mittels Schiffen in Geld umgesetzt werden. Nach 6 Spielrunden steht dann der Gewinner in Dirk Henn’s (Alhambra) neuem Spiel fest. Colonia kann nicht nur vom Spielablauf, sondern auch in puncto Ausstattung und Grafik begeistern. Queen Games, 2-6 Spieler, ca. 40 Euro / Webseite zum Spiel
Carson City. Carson City von Xavier Georges entführt die 2-5 Spieler in den wilden Westen. Hier gilt es, eine waschechte Westernstadt aufzubauen und sich dabei möglichst viele Siegpunkte zu sichern. Doch im wilden Westen geht es nicht gerade friedlich zu - kommen sich Spieler auf Aktionsfelder in die Quere, so muss in einem (Würfel)-Duell entschieden werden, welcher Spieler hier das vorrecht genießt. Punkte gibt es für Land, Gebäude, starke Cowboys und man kann sich auch mit Geld noch zusätzliche Siegpunkte kaufen. Insgesamt macht Carson City einen stimmigen Eindruck, die Duelle passen herrlich zum Wild-West-Thema und ein wenig Caylus-Feeling kommt auch auf. HUCH&friends/QWG, 2-5 Spieler, ca. 40 Euro, Webseite zum Spiel
Machtspiele. In dieser “großen” Neuheit aus dem Hause Eggertspiele geht es für 3-5 Spieler um
Machtspiele in einem Konzern. Abteilungen, Büros, Chef- und Vorstandszimmer: Auf dem Spielplan steht ein Unternehmen wie aus dem realen Leben. Hier agieren Führungskräfte, Mitarbeiter und externe Berater. Hier reagiert das Geld - auch in Form von Aktienpaketen. Hier dreht sich das Personalkarussell: Bosse werden vor die Tür gesetzt, Vorstände neu besetzt, Abteilungen umstrukturiert. Kräftig mischt dabei dein Erzfeind mit. Korruption und Schmiergeldzahlungen sind an der Tagesordnung und man kann auf vielen verschlungenen Pfaden zum Ziel kommen. Insgesamt ein interessantes Spiel. Eggertspiele, 3-5 Spieler, ca. 40 Euro. Webseite zum Spiel
Colonia. Hier geht es für 2-6 Spieler ins mittelalterliche Köln. Noch durchkreuzen keine gefährlichen U-Bahnen die Stadt und so können sich die Spieler als Oberhäupter alteingesessener Patrizierfamilien ganz darauf konzentrieren, heilige Reliquien zu sammeln - denn wer am Spielende die tollste Reliquiensammlung hat, gewinnt das Spiel. Um an die Reliquien zu kommen, müssen Rohstoffe zu Waren verarbeitet werden und diese mittels Schiffen in Geld umgesetzt werden. Nach 6 Spielrunden steht dann der Gewinner in Dirk Henn’s (Alhambra) neuem Spiel fest. Colonia kann nicht nur vom Spielablauf, sondern auch in puncto Ausstattung und Grafik begeistern. Queen Games, 2-6 Spieler, ca. 40 Euro / Webseite zum Spiel
25.10.2009, 23:01
Die Spielemesse 2009 in Essen ist vorbei. Es war dieses Jahr insgesamt deutlich voller als im letzten Jahr - was wohl nicht zuletzt daran lag, dass in NRW Schulferien waren und somit auch die jüngere Zielgruppe bereits am Donnerstag und Freitag zur Messe konnten. Und wie in den Jahren zuvor gab es auch in diesem Jahr wieder Aktionen, bei denen die Neuheiten bewertet wurden. Jetzt stehen die Ergebnisse fest:
Die Fairplay-Scout-Aktion kürt “Vasco de Gama” von What’s your game zum Spitzenreiter, es folgen Machtspiele von Eggertspiele und Macao von ALEA. Die komplette Übersicht gibt’s im FAIRPLAY-Blog
Das Spielebarometer von Hall9000 sieht hingegen Macao auf den ersten Platz, Egizia von Hans im Glück nimmt den zweiten Platz ein, den dritten teilen sich Vor den Toren von Loyang (Hall Games) und “Dominion: Seaside”, die Ergänzung zu Dominion. Das komplette Spielebarometer findet sich auf der H@LL9000-Webseite.
Diese Aktionen können schon mal einen ersten Eindruck von den Spielen in Essen verschaffen - allerdings und da weisen auch die FAIRPLAY-Macher drauf hin:
Rückblickend auf unsere letzten Scout Aktionen ist festzustellen, dass die Scoutnoten häufig positiver waren,als die Ergebnisse der anschließenden, ausführlichen Spieltests. Dies liegt nach unserer Ansicht daran, dass die Note 3 häufig schon als negative Bewertung angesehen wird. (…) Unsere Noten sind das Ergebnis eines ersten spielerischen Eindrucks und somit keinesfalls als endgültige Bewertung einer Spieleneuheit zu verstehen. Somit können unsere Noten auch nicht mehr als ein Hinweis auf die möglichen Qualitäten eines Spiels sein.
Und von den Bewertungen her geht es auch meistens recht eng zu - auch ein Spiel auf den hinteren Rängen kann sich noch als sehr tolles Spiel entpuppen, da sich der Reiz eines Spiels auch im Wiederspielwert misst - und dafür ist auf der Messe meist keine Zeit.
25.10.2009, 22:14
Hier ist nun der zweite von drei Teilen der Neuererscheinungen für Strategen und Baumeister, den ersten Teil findet ihr hier. Daher gehen wir ohne weitere Vorworte direkt zu den Spielbeschreibungen.
Macao. Macao von Stefan Feld ist das neue Spiel der Marke ALEA, unter deren Segel schon einige sehr schöne Spiele auf den Markt gebacht wurden, so z.B. der Klassiker Puerto Rico. Bei Macao segeln zwei bis vier Spieler als portugiesische Abenteurer durch das südchinesische Meer des 17. Jahrhunderts. Über insgesamt 12 Runden
erwerben die Spieler Prestigepunkte, u.a. durch Warenhandel mit Europa, Inbesitznahme wichtiger Stadtteile und Besetzen angesehener Ämter. Wer am Spielende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Auf der Jagd nach Prestigepunkten brauchen die Händler natürlich Unterstützung: Die holen sie sich stets aus einem wechselnden Angebot an Personen, Bauwerken und Ämtern. Um die Vorteile nutzen zu können, die Gaukler, Heiler, Archiv, Steinbruch, Zoll, Justiz und dutzende andere versprechen, braucht es laufend neue Aktionssteine, die aber eine knappe Ressource sind. Macao zählt nach erster Einschätzung sicherlich mit zu den Highlights des diesjährigen Spiele-Jahrgangs. ALEA/Ravensburger, 2-4 Spieler, ca. 30-40 Euro. Webseite zum Spiel, wo es auch die Spielregeln zum Download gibt
Havanna. Havanna aus der Spieleschmiede Eggertspiele ist quasi der kleine Bruder von Cuba. Hierbei handelt es sich um ein Kartenspiel von von Reinhard Staupe, in dem 2-4 Spieler Gebäude für die Hauptstadt Cubas aufbauen müssen. Wer als erster genügend Siegpunkte (also genügend Häuser aufgebaut) hat, gewinnt das Spiel.Dabei können die Spieler aus 13 Aktionskarten wählen.
Insgesamt macht Havanna einen schönen Eindruck - und hat einige interessante Mechanismen zu bieten. Und die Idee aus dem Thema eines “großen” Spiels ein kleines Kartenspiel zu machen ist nicht neu - die Kartenspiele “San Juan” (passend zu Puerto Rico) oder “Caylus Magna Carta” (passend zu Caylus) zeigen, dass sich diese Spiele aber nicht hinter ihren großen Brüdern verstecken müssen. Eggertspiele/Hutter Trade, 2-4 Spieler, ca. 20 Euro. Webseite zum Spiel
Die Tore der Welt. Nach dem großen Erfolg des Spiels zum Buch “Die Säulen der Erde” gibt es jetzt auch
zum neuen Roman-Bestseller von Ken Follett ein Spiel: Die Tore der Welt. Auch hier gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, die man z.B. für die Beteiligung an Bauvorhaben oder beim Kampf gegen die Pest bekommt. Gespielt wird in 4 Kapiteln je 6 Spielrunden, nach jedem Kapitel ist eine Zwischenwertung fällig, wenn man hier bestimmte Pflichtabgaben nicht leistet, kostet dies Siegpunkte.
“Die Tore der Welt”, das vom gleichen Team wie “Die Säulen der Erde” entwickelt wurde (Michael Rieneck, Stefan Stadler), hinterlässt einen stimmigen Eindruck und dürfte nicht nur für Ken-Follet-Fans Spaß am Spieltisch versprechen. KOSMOS, 2-4 Spieler, ca. 35 Euro, Webseite zum Spiel (unter Details gibt es auch die Spielregeln). Im dritten Teil von “Neues für Strategen und Baumeister” wird es dann u.a. um Carson City, Machtspiele und Colonia.
Macao. Macao von Stefan Feld ist das neue Spiel der Marke ALEA, unter deren Segel schon einige sehr schöne Spiele auf den Markt gebacht wurden, so z.B. der Klassiker Puerto Rico. Bei Macao segeln zwei bis vier Spieler als portugiesische Abenteurer durch das südchinesische Meer des 17. Jahrhunderts. Über insgesamt 12 Rundenerwerben die Spieler Prestigepunkte, u.a. durch Warenhandel mit Europa, Inbesitznahme wichtiger Stadtteile und Besetzen angesehener Ämter. Wer am Spielende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Auf der Jagd nach Prestigepunkten brauchen die Händler natürlich Unterstützung: Die holen sie sich stets aus einem wechselnden Angebot an Personen, Bauwerken und Ämtern. Um die Vorteile nutzen zu können, die Gaukler, Heiler, Archiv, Steinbruch, Zoll, Justiz und dutzende andere versprechen, braucht es laufend neue Aktionssteine, die aber eine knappe Ressource sind. Macao zählt nach erster Einschätzung sicherlich mit zu den Highlights des diesjährigen Spiele-Jahrgangs. ALEA/Ravensburger, 2-4 Spieler, ca. 30-40 Euro. Webseite zum Spiel, wo es auch die Spielregeln zum Download gibt
Havanna. Havanna aus der Spieleschmiede Eggertspiele ist quasi der kleine Bruder von Cuba. Hierbei handelt es sich um ein Kartenspiel von von Reinhard Staupe, in dem 2-4 Spieler Gebäude für die Hauptstadt Cubas aufbauen müssen. Wer als erster genügend Siegpunkte (also genügend Häuser aufgebaut) hat, gewinnt das Spiel.Dabei können die Spieler aus 13 Aktionskarten wählen.
Insgesamt macht Havanna einen schönen Eindruck - und hat einige interessante Mechanismen zu bieten. Und die Idee aus dem Thema eines “großen” Spiels ein kleines Kartenspiel zu machen ist nicht neu - die Kartenspiele “San Juan” (passend zu Puerto Rico) oder “Caylus Magna Carta” (passend zu Caylus) zeigen, dass sich diese Spiele aber nicht hinter ihren großen Brüdern verstecken müssen. Eggertspiele/Hutter Trade, 2-4 Spieler, ca. 20 Euro. Webseite zum Spiel
Die Tore der Welt. Nach dem großen Erfolg des Spiels zum Buch “Die Säulen der Erde” gibt es jetzt auch
zum neuen Roman-Bestseller von Ken Follett ein Spiel: Die Tore der Welt. Auch hier gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, die man z.B. für die Beteiligung an Bauvorhaben oder beim Kampf gegen die Pest bekommt. Gespielt wird in 4 Kapiteln je 6 Spielrunden, nach jedem Kapitel ist eine Zwischenwertung fällig, wenn man hier bestimmte Pflichtabgaben nicht leistet, kostet dies Siegpunkte.“Die Tore der Welt”, das vom gleichen Team wie “Die Säulen der Erde” entwickelt wurde (Michael Rieneck, Stefan Stadler), hinterlässt einen stimmigen Eindruck und dürfte nicht nur für Ken-Follet-Fans Spaß am Spieltisch versprechen. KOSMOS, 2-4 Spieler, ca. 35 Euro, Webseite zum Spiel (unter Details gibt es auch die Spielregeln). Im dritten Teil von “Neues für Strategen und Baumeister” wird es dann u.a. um Carson City, Machtspiele und Colonia.
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